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URPGs»论坛 › 休闲区 › 茶馆 › Frontview battle system -EXTRA-计划现正启动!
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[胡扯] Frontview battle system -EXTRA-计划现正启动!

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懒之圣帝
懒之圣帝 当前离线
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217
查看详细资料 窥视卡 雷达卡
发表于 2012-6-6 09:32:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
鉴于横版烂大街的情况,我决定启动“人类补完计划”(大误)
发扬维基精神,任何会脚本的人都可以参与,不会脚本的人也可以提供灵感。
嘛,为了方便,就把脚本放在群上吧。
群号:140996243
仅限群成员!
----------------------------------------以下为“纵版补完计划”的脚本(RGSS3)----------------------------------------------------------------------------
  1. =begin
  2. ================================================================================
  3. 纵版无理强化 0.09
  4. ================================================================================
  5. for 懒帝军_天朝分部
  6. ================================================================================
  7. =end
  8. module FVBSE
  9.   #显示端口的移动速度,默认为16
  10.   INFO_VIEWPORT_OX = 8
  11.   #波形描画的开关
  12.   WAVE_SWITCHES = 1
  13.   #受到伤害时的震动幅度,默认[5,5,10]
  14.   #               强度  速度  帧数
  15.   DAMAGE_SHAKE = [9,    9,    10]
  16.   #波形描画的各种参数
  17.   WAVE = [20,200,360,20]
  18.   #BOSS被击败的效果控制变量ID(暂时无效)
  19.   BOSS_COLLAPSE_VARIABLES = 1
  20. end
  21. class Window_Base
  22.   def normal_color;      text_color(0);   end;    # 通常
  23.   def crisis_color;      text_color(17);  end;    # ピンチ
  24.   def knockout_color;    text_color(18);  end;    # 戦闘不能
  25.   def gauge_back_color;  text_color(19);  end;    # ゲージ背景
  26.   def hp_gauge_color1;   text_color(20);  end;    # HP ゲージ 1
  27.   def hp_gauge_color2;   text_color(21);  end;    # HP ゲージ 2
  28.   def mp_gauge_color1;   text_color(22);  end;    # MP ゲージ 1
  29.   def mp_gauge_color2;   text_color(23);  end;    # MP ゲージ 2
  30.   def mp_cost_color;     text_color(23);  end;    # 消費 TP
  31.   def tp_gauge_color1;   text_color(28);  end;    # TP ゲージ 1
  32.   def tp_gauge_color2;   text_color(29);  end;    # TP ゲージ 2
  33.   def tp_cost_color;     text_color(29);  end;    # 消費 TP
  34. end
  35. module Sound
  36.   def self.play_boss_collapse3
  37.   end
  38. end
  39. class Scene_Battle < Scene_Base
  40.   def move_info_viewport(ox)
  41.     current_ox = @info_viewport.ox
  42.     @info_viewport.ox = [ox, current_ox + FVBSE::INFO_VIEWPORT_OX].min if current_ox < ox
  43.     @info_viewport.ox = [ox, current_ox - FVBSE::INFO_VIEWPORT_OX].max if current_ox > ox
  44.   end
  45. end
  46. class Sprite_Battler < Sprite_Base
  47.   def update_boss_collapse
  48.     case $game_variables[FVBSE::BOSS_COLLAPSE_VARIABLES]
  49.     when 0
  50.     alpha = @effect_duration * 120 / bitmap.height
  51.     self.ox = bitmap.width / 2 + @effect_duration % 2 * 4 - 2
  52.     self.blend_type = 1
  53.     self.color.set(255, 255, 255, 255 - alpha)
  54.     self.opacity = alpha
  55.     self.src_rect.y -= 1
  56.     Sound.play_boss_collapse2 if @effect_duration % 20 == 19
  57.     when 1
  58.     end
  59.   end
  60. end
  61. class Game_Actor < Game_Battler
  62.   def perform_damage_effect
  63.     $game_troop.screen.start_shake(FVBSE::DAMAGE_SHAKE[0],FVBSE::DAMAGE_SHAKE[1],
  64.     FVBSE::DAMAGE_SHAKE[2])
  65.     @sprite_effect_type = :blink
  66.     Sound.play_actor_damage
  67.   end
  68. end
  69. class Spriteset_Battle
  70.   def create_battleback1
  71.     @back1_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  72.     @back1_sprite.bitmap = battleback1_bitmap
  73.     @back1_sprite.z = 0
  74.     center_sprite(@back1_sprite)
  75.     if $game_switches[FVBSE::WAVE_SWITCHES]
  76.     @back1_sprite.wave_amp = FVBSE::WAVE[0]
  77.     @back1_sprite.wave_length = FVBSE::WAVE[1]
  78.     @back1_sprite.wave_speed = FVBSE::WAVE[2]
  79.     @back1_sprite.wave_phase = FVBSE::WAVE[3]
  80.   else
  81.   end
  82.   end
  83.   def create_battleback2
  84.     @back2_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  85.     @back2_sprite.bitmap = battleback2_bitmap
  86.     @back2_sprite.z = 1
  87.     center_sprite(@back2_sprite)
  88.     if $game_switches[FVBSE::WAVE_SWITCHES]
  89.     @back2_sprite.wave_amp = FVBSE::WAVE[0]
  90.     @back2_sprite.wave_length = FVBSE::WAVE[1]
  91.     @back2_sprite.wave_speed = FVBSE::WAVE[2]
  92.     @back2_sprite.wave_phase = FVBSE::WAVE[3]
  93.     else
  94.     end
  95.   end
  96. end
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Sonic1997
Sonic1997 当前离线
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212
查看详细资料 窥视卡 雷达卡
发表于 2012-6-8 06:17:02 | 显示全部楼层
其实我觉得横版和竖版没关系,主要还是要有一种刺激感,像【鲁蒂亚的世界】中的战斗就是因为其中的连击系统,使游戏百玩不厌哦><(好玩不是因为横版,但好看怎么说也是横版好看,至少动画多很多...)
英灵传说中的竖版也是因为连击系统所以很好玩哦><
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失落迷白
失落迷白 当前离线
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查看详细资料 窥视卡 雷达卡
发表于 2012-6-8 14:51:56 | 显示全部楼层
竖版只是在RM中缺乏敌我动作动画表现所以被冷落,
真正好的竖版是最有震慑力的,参见梦幻之星4,敌我皆有动作的竖版回合制
可惜大家都太懒了……做动作动画很麻烦的……
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