Frontview battle system -EXTRA-计划现正启动!
鉴于横版烂大街的情况,我决定启动“人类补完计划”(大误){:nm17:}发扬维基精神,任何会脚本的人都可以参与,不会脚本的人也可以提供灵感。
嘛,为了方便,就把脚本放在群上吧。{:nm08:}
群号:140996243
仅限群成员!
----------------------------------------以下为“纵版补完计划”的脚本(RGSS3)----------------------------------------------------------------------------=begin
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纵版无理强化 0.09
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for 懒帝军_天朝分部
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=end
module FVBSE
#显示端口的移动速度,默认为16
INFO_VIEWPORT_OX = 8
#波形描画的开关
WAVE_SWITCHES = 1
#受到伤害时的震动幅度,默认
# 强度速度帧数
DAMAGE_SHAKE =
#波形描画的各种参数
WAVE =
#BOSS被击败的效果控制变量ID(暂时无效)
BOSS_COLLAPSE_VARIABLES = 1
end
class Window_Base
def normal_color; text_color(0); end; # 通常
def crisis_color; text_color(17);end; # ピンチ
def knockout_color; text_color(18);end; # 戦闘不能
def gauge_back_color;text_color(19);end; # ゲージ背景
def hp_gauge_color1; text_color(20);end; # HP ゲージ 1
def hp_gauge_color2; text_color(21);end; # HP ゲージ 2
def mp_gauge_color1; text_color(22);end; # MP ゲージ 1
def mp_gauge_color2; text_color(23);end; # MP ゲージ 2
def mp_cost_color; text_color(23);end; # 消費 TP
def tp_gauge_color1; text_color(28);end; # TP ゲージ 1
def tp_gauge_color2; text_color(29);end; # TP ゲージ 2
def tp_cost_color; text_color(29);end; # 消費 TP
end
module Sound
def self.play_boss_collapse3
end
end
class Scene_Battle < Scene_Base
def move_info_viewport(ox)
current_ox = @info_viewport.ox
@info_viewport.ox = .min if current_ox < ox
@info_viewport.ox = .max if current_ox > ox
end
end
class Sprite_Battler < Sprite_Base
def update_boss_collapse
case $game_variables
when 0
alpha = @effect_duration * 120 / bitmap.height
self.ox = bitmap.width / 2 + @effect_duration % 2 * 4 - 2
self.blend_type = 1
self.color.set(255, 255, 255, 255 - alpha)
self.opacity = alpha
self.src_rect.y -= 1
Sound.play_boss_collapse2 if @effect_duration % 20 == 19
when 1
end
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
def perform_damage_effect
$game_troop.screen.start_shake(FVBSE::DAMAGE_SHAKE,FVBSE::DAMAGE_SHAKE,
FVBSE::DAMAGE_SHAKE)
@sprite_effect_type = :blink
Sound.play_actor_damage
end
end
class Spriteset_Battle
def create_battleback1
@back1_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@back1_sprite.bitmap = battleback1_bitmap
@back1_sprite.z = 0
center_sprite(@back1_sprite)
if $game_switches
@back1_sprite.wave_amp = FVBSE::WAVE
@back1_sprite.wave_length = FVBSE::WAVE
@back1_sprite.wave_speed = FVBSE::WAVE
@back1_sprite.wave_phase = FVBSE::WAVE
else
end
end
def create_battleback2
@back2_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@back2_sprite.bitmap = battleback2_bitmap
@back2_sprite.z = 1
center_sprite(@back2_sprite)
if $game_switches
@back2_sprite.wave_amp = FVBSE::WAVE
@back2_sprite.wave_length = FVBSE::WAVE
@back2_sprite.wave_speed = FVBSE::WAVE
@back2_sprite.wave_phase = FVBSE::WAVE
else
end
end
end 其实我觉得横版和竖版没关系,主要还是要有一种刺激感,像【鲁蒂亚的世界】中的战斗就是因为其中的连击系统,使游戏百玩不厌哦><(好玩不是因为横版,但好看怎么说也是横版好看,至少动画多很多...)
英灵传说中的竖版也是因为连击系统所以很好玩哦>< 竖版只是在RM中缺乏敌我动作动画表现所以被冷落,
真正好的竖版是最有震慑力的,参见梦幻之星4,敌我皆有动作的竖版回合制
可惜大家都太懒了……做动作动画很麻烦的……
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