设为首页 收藏本站
登录 /立即注册 /找回密码

URPGs

快捷导航
  • 门户Portal
  • 论坛BBS
  • 群组Group
  • 导读Guide
  • 家园Space
  • 工具Tools
  • 广播Follow
  • 期刊Periodical
  • 排行榜Ranklist
  • 社区茶坊
  • pixlr图片编辑
  • 资源列表
  • photobucket
  • RMVA Lite [In English]
  • RM RTP
  • TryRUBY
  • RMXP+RMVX下载[VeryCD]
  • RMVA下载[66RPG]
搜索
  • 本版
  • 帖子
  • 用户
URPGs»论坛 › 技术讨论 › 技术讨论 › sideview才不是我汉化的
返回列表 发新帖
查看: 4901|回复: 1

[RMVA 技术讨论] sideview才不是我汉化的

[复制链接]
rw木头
rw木头 当前离线
积分
11
查看详细资料 窥视卡 雷达卡
发表于 2014-1-20 18:00:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
哈哈,最近闲的无聊,自己做了点sideview的动画,发现不懂R文很不方便啊 ,于是就自己汉化了一点,那么对于没(dai)有强迫症的人 当然要把事情做到最好就把它汉化完了

脚本太大了我做了打包放在网盘,大家自己根据需要下载哈。

http://pan.baidu.com/s/1eQtEtlo
是基于6R的hcm君提供的sideview100全动画版本翻译的哦,
使用时最好将三个脚本还有system下的4个图片都拷入你的游戏

不得不说sideview的自定义功能太强大了

附上脚本
sideview动画设定页
[code=ruby]=begin
#==============================================================================

译者注:这是使用了hcm君提供的全动态SideView脚本作为翻译的模板。
        http://bbs.66rpg.com/thread-236237-1-1.html
        
       其实mt君不懂日文呢,用了林格斯翻译家后麻麻再也不用担心我的翻译了!
       好多不懂的地方也是实践后用自己的话表达出来的。翻译错误肯定是有的,
       但是大概意思不会错。

       那么关于所有SideView的动画设定都在此页了,使用前请详细阅读该脚本的设置页。
       使用时请注意将该范例下Graphics文件夹下的图像素材拷贝到你的游戏中哦。
       拷贝时可以不复制数据库内的113-116号动画,因为你需要开始自己设计动画了哦。

       已知BUG:  在选择单体技能后,选择目标敌人时技能已经开始吟唱了??

  ps.话说SideView的脚本自定义功能真的很强大呢

    2014年1月17日由mt君译。
#==============================================================================
=end
#==============================================================================
# ■ SideView动画設定 v100
#------------------------------------------------------------------------------
#  横版战斗全部的动画设定
#==============================================================================
module N03
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全局设置
#--------------------------------------------------------------------------

  #位置统一修正
  XADJ = -40
  YADJ = -20
  
  # 角色初期位置(H:角色的高度(位于空中))
  ACTOR_POSITION=[
  #   X轴       Y轴     H轴
  [ 415+XADJ, 165+YADJ,  0],  #1号位置
  [ 415+XADJ, 195+YADJ,  0],  #2号位置
  [ 475+XADJ, 215+YADJ,  0],  #3号位置
  [ 475+XADJ, 195+YADJ,  0]   #4号位置
  
  ]
  
  # 战斗中行动结束后、到下个角色行动开始之间的等待时间。
  ACTION_END_WAIT = 8
  
  # 回合结束时的等待时间
  TURN_END_WAIT = 12
  
  # 被偷袭时背对敌人。允许true 不允许false
  BACK_ATTACK = true
  
  # 是否允许我方受伤时采用默认的效果。
  ACTOR_DAMAGE = false
  
  # 是否允许地方受伤时采用默认的效果。
  ENEMY_DAMAGE = false
  
  # 敌人图像,动作,动画是否翻转显示。
  ENEMY_MIRROR = true
  
  # 不死的状态ID
  IMMORTAL_ID = 10
  
  # 战斗日志开关 打开true
  BATTLE_LOG = true
  
  # 以下技能不使用特效。
  NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7]
  
  # 伤害数字显示开关 打开true
  DAMAGE_POP = true
  
  # 状态付加显示开关 打开true
  STATE_POP = true
  
  # 伤害数字图像文件名(放在System下)
  DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
  # 恢复数字图像文件名(放在System下)
  DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
  # MP伤害数字图像文件名(放在System下)
  DAMAGE_MP = "damage_mp"
  # TP伤害数字图像文件名(放在System下)
  DAMAGE_TP = "damage_tp"
  # 伤害数字文字间距调整
  DAMAGE_ADJUST = -4
  
  # 战斗前镜头位置调整   [X轴, Y轴]
  CAMERA_POSITION = [  0,   -40]
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗背景环境  背景放大倍率和坐标的调整
#--------------------------------------------------------------------------
  # 地面文件名…设定地面(Battlebacks1)图像文件名。
  #             "全Battlebacks1"指定统一的Battlebacks1设定
  # 背景文件名…设定背景(Battlebacks2)图像文件名。
  #               "全Battlebacks2"指定统一的Battlebacks2设定
  # 坐标调整…[X轴, Y轴]
  # 放大率……[横放大率, 纵放大率]
  # 允许晃动……如果允许晃动画面true 否则false
  # 开关ー…战斗开始时自动打开该开关。如果设置为负数则使用SideView专用开关。
  #       在特定的场合下ON可以管理一套战斗方案和背景。
  #       如果不想这么做 0
  
   FLOOR1_DATA = {
#――地面文件名―――           坐标調整      放大率   允许晃动   开关
  "Sea_ex01"              => [ [   0, 0], [  75,  75], false,    0],
  "全Battlebacks1"        => [ [   0, 0], [ 100, 100],  true,    0],
  
  }
   FLOOR2_DATA = {
  #――背景文件名―――          坐标調整        放大率   允许晃动  开关
  "Ship_ex"               => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  "全Battlebacks2"        => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  

}  
  
#==============================================================================
# ■ 动画
#------------------------------------------------------------------------------
#  这里设置战斗中基础动作。用来组合动画
#==============================================================================
# 这里是一个动画检索表
  ACTION = {
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画设置
#--------------------------------------------------------------------------
  # 默认可以多个角色放置在一个图像文件中。
  # 如果你想使用单个角色文件,请制作适合人物动作的图片放置其中。
  # 一人用一个图像文件(在文件头部有个$号)情况下也没有问题
  
  # 文件名后缀…要使用的角色图像文件名后面加上后缀。
  #              角色文件名+后缀作为图像完整的文件名
  #              例)Actor1角色添加"_1"为Actor1_1
  #              如果你只想使用一个角色文件请设置为空""
  #              角色的图像文件放在Characters下,敌人的图像文件放在Battlers下
  #
  # 纵行…图像纵位置。一般是0-3代表第1~4行。不过没有数量上的限制
  #       不要超过图像设定的行数
  # 横行…图像横位置、动画开始的位置。左从0~3开始。
  #       单元格的动画会从这个数字的位置到右边。
  # 模式… 0:固定 1:单向 2:往復 3:单向循环 4:往復循环
  # 速度…动画播放速度。数字越大越快
  # Z轴…动画叠放次序。数字越大越靠前
  # 循环…动画播放到最后会从头播放 允许true
  # 影…是否允许显示一个图像阴影 如果允许true 否则false
  # 武器…显示武器。如果不想留空""
  #       武器动画允许叠加
  
  #―动作名(待机系)―     判别        后缀   纵行 横行 模式 速度   Z轴  循环   影   武器
  "待机"            => ["motion",   "",      1,   0,   4,   12,   0, true, true, "待机武器" ],
  "待机(固定)WT"    => ["motion",   "",      1,   0,   0,   12,   0, true, true, "" ],
  "敌待机(固定)WT"  => ["motion",   "",      0,   0,   0,   12,   0, true, true, "" ],
  "待机(固定)"      => ["motion",   "",      1,   2,   0,   12,   0,false, true, "" ],
  "死亡"            => ["motion",   "_1",    1,   1,   0,   12,   0, true,false, "" ],
  "魔法"            => ["motion",   "_1",    1,   0,   3,   12,   0, true,false, "" ],
  "特技"            => ["motion",   "_1",    2,   0,   3,   12,   0, true,false, "" ],
  "面向右边待机"    => ["motion",     "",    3,   0,   4,   12,   0, true, true, "待机武器M" ],
  "胜利动作"        => ["motion",     "",    0,   0,   1,   6,    0, true, true, "" ],
  
  #―动作名(移动系)―    判别       后缀   纵行 横行 模式 速度  Z轴  循环   影    武器
  "左移动画"        => ["motion",   "",    1,   0,   4,    6, 100, true, true, "待机武器" ],
  "右移动画"        => ["motion",   "",    2,   0,   4,    6, 100, true, true, "待机武器M" ],
   
  #―动作名(攻击系)―    判别             纵行 横行 模式 速度  Z轴 循环   影    武器
  "展示武器"        => ["motion",   "",    0,   0,   1,    2, 200,false, true, "纵摇摆"],
  "展示盾牌"        => ["motion",   "",    0,   0,   1,    2, 200,false, true, "纵摇摆L"],
  "展示盾牌和武器"  => ["motion",   "",    0,   0,   1,    2, 200,false, true, "纵摇摆","纵摇摆L"],
  "盾防御"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "盾"],
  "武器拳套"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "拳戳刺" ],
  "用武器横戳"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "戳刺" ],
  "举起武器"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "举起" ],
  "展示弓"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "弓"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色移动  敌人将做反向的移动
#--------------------------------------------------------------------------
  # 目標…设置目标坐标的参照物。正数参照现在的位置,负数参照初期位置,如果你不想设置输入-7
  #       [0=自分] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二目标] [6=画面]
  # X轴…对象的X坐标
  # Y轴…对象的Y坐标
  # H轴…对象的H坐标(距离地面的高度) nil为只有XY方向移动
  # 速度…每帧移动的像素数。负数指定时间,得到帧的总数量。
  # 曲线…移动时的曲线轨道、负数则弯曲向下。
  # 跳跃…抛物线轨道。[从开始到顶点, 从顶点下落]
  # 动画…移动时播放的动画名。

  #――动作名(系统系)―― 判别 目標  X轴  Y轴  H轴 速度  曲线  跳跃    动画
  "战斗前我方配置"  => ["move",-7, 180,   0,   0,  0,   0, [  0,  0], "待机"],
  "退场"            => ["move",-7, 180,   0,   0,  7,   0, [  0,  0], "右移动画"],
  "逃跑途中"        => ["move",-7,  80,   0,   0,  7,   0, [  0,  0], "右移动画"],
  "输入命令移动"    => ["move",-7, -20,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], "待机"],
  "受到伤害时后退"  => ["move", 0,  20,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], ""],
  "受到暴击时后退"  => ["move", 0,  60,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], ""],
  
  #――动作名(复位系)――  判别 目標 X轴  Y轴  H轴 速度  曲线   跳跃    动画
  "坐标复位早"       => ["move",-7,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "右移动画"],
  "坐标复位"         => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "右移动画"],
  "坐标复位曲线"     => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,  -2, [  0,  0], "右移动画"],
  "坐标复位面向左"   => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "待机"],
  
  #――动作名(自身系)――   判别  目標 X轴  Y轴  H轴 速度  曲线   跳跃    动画
  "前移一步"           => ["move", 0, -20,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左移动画"],
  "后退一步"           => ["move", 0,  20,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左移动画"],
  "前跳一步"           => ["move", 0, -30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "左移动画"],
  "后跳一步"           => ["move", 0,  30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "左移动画"],
  "胜利动作"           => ["move", 0,  10,   0,   0,-25,   0, [ 30,-30], "待机(固定)"],
  "胜利跳跃武器"       => ["move", 0,   0,   0,   0,-15,   0, [ 20,  0], "举起武器"],
  "胜利跳跃着地"       => ["move",-7,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "展示武器"],
  "飞起"               => ["move", 0,   0,   0,  20, -2,   0, [  0,  0], ""],
  "降落"               => ["move", 0,   0,   0, -20, -2,   0, [  0,  0], ""],
  
  #――动作名(目標系)――   判别  目標  X轴  Y轴  H轴 速度  曲线   跳跃    动画
  "移动到目标面前"      => ["move", 1,  30,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左移动画"],
  "移动到目标后方"      => ["move", 1, -60,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左移动画"],
  "移动到目标身上"      => ["move", 1,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左移动画"],
  "跳到目标头上"        => ["move",-1,   0,   0, 100,-20,   0, [ 40,-20], "举起武器"],
"移动到敌人身上并展示武器"=> ["move",-1,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "展示武器"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动画
#--------------------------------------------------------------------------
  # 类型…[0…使用图标Icons]
  #       [1…独自图像(图像名使用默认的武器设定名。位于Characters文件夹下)]
  #       [2…动画元素(仿RM2003。像角色行走图一样的动画图像。图像名使用默认的武器设定名。位于Characters文件夹下)]
  # 移动…图像移动距离。[X轴, Y轴]
  # 調整…微整武器坐标。[X轴, Y轴]
  # 始度…动作前开始角度。顺指针0~360度。負逆时针
  # 終度…动作后角度
  # 原点…图像原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下] [5…与角色相同]
  # 翻转…设置为true水平翻转表示图像
  # 放大…[X轴放大率, Y轴放大率] 允许使用浮点数。
  # Z轴…图像是否显示在手的前方,如果是true
  # 逆手…是否显示右手武器的图像(盾牌或者二刀流)
  # 更新…-1与角色动画同时更新。如果你想独立更新 [更新时间间隔, 更新格子数, 是否循环]
  #         
  # 后缀…虽然你已经设定了武器(副武器)的图像。
  #          如果你设置了后缀,那么新的文件名将加上后缀。
  #          例) "纵摇摆"加后缀"" => 图像文件名"IconSet"
  #          例) "纵摇摆2"加后缀"_1" => 图像文件名"IconSet_1"
  #          如果你使用图标文件,在System下,独立动画在Characters下
  #         
  # 图像…如果你想直接指定武器名在这里输入,会忽略头部的图标设定。
  #      图像放在Characters文件夹下。
  
  #―动作名―    判别  类型   移动      調整   始度 終度 原点  翻转   放大    Z轴   逆手   更新   后缀  图像
  "纵摇摆"    => ["wp", 0,[  6, 0],[ -4,-10], -45,  45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  "待机武器"  => ["wp", 0,[  6,-4],[ -4, -8],   10, 10,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  "待机武器M" => ["wp", 0,[  6,-4],[ -8,-12],   30, 30,  4,  true, [1,1],  true, false,   -1,   "",    ""],
  "盾"        => ["wp", 0,[  0, 0],[ 12,  0],   0,   0,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",    ""],
  "纵摇摆L"   => ["wp", 0,[  6, 0],[  0, -8],-135,  45,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",    ""],
  "拳戳刺"    => ["wp", 0,[-20, 0],[  5,  5], -45, -45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  "戳刺"      => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10],  45,  45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  "举起"      => ["wp", 0,[  6,-4],[ -4,-10],  90, -45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  
  #―2003仕様―   判别  タイプ   移动      調整   始度 終度 原点 翻转   放大    Z轴   逆手   更新  インデックス  图像
  "弓"        => ["wp", 0,[  1, 0],[  -1,  0],   50,   45,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    ""],
  
  # 飞行类武器    判别 タイプ    移动     調整   始度 終度 原点   翻转   放大    Z轴   二刀     更新      インデックス   图像
  "箭支"      => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],   0,  45,  0, false, [1,1],  true, false,[2,6,false],   "",    "arrow01"],
  "旋转"      => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],   0, 360,  0, false, [1,1],  true, false,[1,8, true],   "",    ""],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器飞行动画 让子弹飞
#--------------------------------------------------------------------------
  # ID…数据库的动画ID。0动画不表示。[移动过程动画ID, 命中的动画ID]
  # 始…动画移动开始位置。如果你输入负数,则在多个目标上只播放一个动画。
  #     [0=自分] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二目标] [6=画面]
  # 后…动画移动结束位置。如果你输入负数,则在多个目标上只播放一个动画。
  #     [0=自分] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二目标] [6=画面]
  # 始調整…移动开始坐标调整。[X轴, Y轴] 敌人进行负向计算
  # 后調整…移动结束坐标调整。[X轴, Y轴]
  # 速度…在X轴上每帧移动的像素数。如果你设置负数,打击速度将根据距离改变 ???
  # 类型…移动后处理方法。[0=消失] [1=贯穿] [2=消失??]
  # 軌道…移动軌道。[从开始到顶点, 从顶点到结束]
  # Z轴…是否允许武器覆盖角色
  # 等待…动画结束是否等待动作true [移动过程动画等待, 命中时动画等待]
  # 伤害…运动到目标时计算伤害
  # 归位…运动完是否归位(回旋镖)
  # 镜头…是否允许镜头缩放
  # 循环…是否允许循环
  # 翻转不可…在任何情况下动画不翻转设置为true
  # 武器…武器动作名。利用否则""
  
  #――动作名――       判别     ID   始 后   始調整   后調整  速度 类型  軌道    Z轴       循环       伤害   归位    镜头   循环 翻转不可   武器
  "箭支发射WT"     => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 20,  0, [ 0, 0], true, [ true, true],  true,  true,  true, false, false,  "箭支"],
  "箭支发射"       => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 20,  0, [ 0, 0], true, [false,false],  true,  true,  true, false, false,  "箭支"],
  "水鉄砲发射"     => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  0, [ 0, 0], true, [ true, true],  true,  true,  true,  true, false,  ""],
  "武器投掷开始"   => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [ true,false],  true,  true,  true, false, false,  "旋转"],
  "武器投掷戻し"   => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10,  0, [ 3, 3], true, [ true,false], false,  true,  true, false, false,  "旋转"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画
#--------------------------------------------------------------------------
  # ID…数据库动画ID。-1主武器动画  -2副武器动画
  #                 -3技能设置的动画
  # 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二目标]
  
  #―动作名(伤害系)―      判别    ID 对象  归位    循环   伤害   镜头 翻转不可   翻转  Z轴
  "对象动画武器"      => ["anime",  -1,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "对象动画武器WT"    => ["anime",  -1,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  "对象动画武器LWT"   => ["anime",  -2,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  "对象动画"          => ["anime",  -3,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "对象动画WT"        => ["anime",  -3,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  
  #――动作名(自身系)――
  "魔法咏唱中"          => ["anime", 113,  0,  true,  true, false,  true, false,  false,  true],
  "特技待机中"          => ["anime", 114,  0,  true,  true, false,  true, false,  false,  true],
  "魔法发动动画"      => ["anime", 115,  0, false,  true, false,  true, false,  false, false],
  "特技发动动画"      => ["anime", 116,  0, false,  true, false,  true, false,  false, false],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 镜头动画
#--------------------------------------------------------------------------
  # 对象…移动和缩放的对象
  #      [0=自分] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二目标] [6=画面]
  # 調整坐标…镜头坐标的调整 [X轴(正方向画面→), Y轴(正方向画面↓)]
  # 时间…镜头动作的时间
  # 放大…镜头的放大率(%)。100原大小。
  # 等待…是否等待镜头移动完成。如果是true。
  
  #――动作名――    判别    对象  調整坐标   放大率 时间  等待
  "镜头复位"  => ["camera",   6, [   0,   0], 100,  40, false],
  "放大"      => ["camera",   6, [   0, 100], 120,  40, false],
  "缩小"      => ["camera",   6, [   0,   0],  80,  40, false],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面晃动  空中(H坐标大于0)的角色不会晃动
#--------------------------------------------------------------------------
  # 方向…晃动的方向 [横,纵] 数值越大幅度越大
  # 速度…摇晃的速度。
  # 时间…摇晃的时间。摆动幅度会随着时间推移而减小
  # 等待…是否等待镜头移动完成。如果是true。
  
  #――动作名――    判别      方向   速度  时间   等待
  "晃动小"     => ["shake", [  0, 4],  2,    16, false],
  "晃动中"     => ["shake", [  0, 6],  3,    30, false],
  "晃动大"     => ["shake", [  0,12],  3,    40, false],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面色调改变 改变背景和角色的色调
#--------------------------------------------------------------------------
  # 对象…色调改变对象
  #       [0=自分] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二目标]
  #       [6=背景] [7=自分+目标] [8=自分以外] [9=自分+目标以外] [10=所有]
  # 色调…[ R, G, B, 强度, 时间, 返回]
  #             返回…变更完成返回原来色调的时间。如果不则设置为0
  # 等待…是否等待镜头移动完成。如果是true。
  
  # 改变名                        判别  对象     R,   G,   B, 强度  时间 返回  等待
  "色调初始化"             => ["color",  10, [   0,   0,   0,   0,  30,   0], false],
  "虚弱色调"               => ["color",   0, [ 255,  50,  50, 100,  40,  40], false],
  "毒色调"                 => ["color",   0, [ 170,  50, 255, 170,  30,  30], false],
  "泛用异常状态色调"       => ["color",    0, [ 255, 255,  50, 170,  40,  40], false],
  "昏暗背景"               => ["color",   6, [   0,   0,   0, 255,  30,   0], false],
  "自身和目标以外暗淡"     => ["color",   9, [   0,   0,   0, 255,  30,   0], false],
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 过渡 更变画面使用的过渡
#--------------------------------------------------------------------------
  # 执行"画面固定"操作运行之前请保持画面静止。
  #
  # 边界…边界的模糊值。越大越模糊。
  # 时间…画面转变的时间。游戏画面在过渡时是静止的。
  # 过渡文件名…。文件位于Pictures下。
  
  #―――动作名―――   判别  边界  时间  文件名
  "圈圈过渡"         => ["ts",  40,   60,  "circle"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 幻影
#--------------------------------------------------------------------------
  # 数…幻影数。0用来关闭幻影。幻影越多程序负载越大
  # 间隔…幻影间隔。单位帧。
  # 处理…对幻影的处理。true为消失、false不消失
  # 透明度…幻影透明度
  
  #――动作名――       判别     数  间隔  处理  透明度
  "幻影ON"        => ["mirage",  4,   3,  true,  160],
  "幻影OFF"       => ["mirage",  0,   0,  true,    0],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色旋转 图像旋转
#--------------------------------------------------------------------------
  # 角色被旋转完成后角度会复位。
  # 旋转中心是图像几何中心。武器动作不会播放。
  #
  # 时间…旋转时间。0会立即处理
  # 始度…旋转开始时角度。0~360度。正逆时针,敌人计算相反
  # 終度…旋转结束时角度。0~360度。
  # 类型…旋转结束后处理。[0…旋转复位] [1…定在结束角度] [2…循环]

  #――动作名――     判别    时间   始    終   类型
  "右1旋转"      => ["angle",  12,    0, -360,   0],
  "左1旋转"      => ["angle",  12,    0,  360,   0],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色放大縮小 图像放大縮小
#--------------------------------------------------------------------------

# 角色被缩放完成后大小会复位。
  # 武器动作不会播放。

  # 时间…放大縮小时间。
  # 开始大小…放大縮小开始时的大小。允许小数点。[X轴(横), Y轴(纵)]
  # 结束大小…放大縮小结束时的大小。[X轴(横), Y轴(纵)]
  # 类型…放大縮小结束后处理。[0…还原大小] [1…保持大小] [2…循环]

  #――动作名――     判别   时间    开始大小     结束大小   类型
  "横向缩放"      => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [0.5, 1.0],  0],
  "纵向缩放"      => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [1.0, 0.5],  0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色透明度操作 图像透明度改变
#--------------------------------------------------------------------------
  # 时间…透明度改变时间。
  # 开始…改变开始时不透明度。0透明、255不透明
  # 结束…改变结束时透明度
  # 影…是否存在影子
  # 武器…武器是否同时透明
  # 循环…透明度更变完成后是否允许反向操作。
  # 等待…是否等待透明度操作完成。
  
  #――动作名――         判别      时间  开始  结束    影    武器   循环  等待
  "逃跑透明"         => ["opacity",   30,  255,   0,  true,  true, false, false],
  "透明化"           => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false, false],
  "透明化WT"         => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false,  true],
  "透明化解除"       => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false, false],
  "透明化解除WT"     => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false,  true],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 气泡动画  源于事件中的气泡动画
#--------------------------------------------------------------------------
  # 类型…气泡类型(纵位置)
  # 速度…更新速度。元素将从第二针开始播放
  # 大小…气泡大小
  
  # 气泡名             判别      类型 速度  サイズ
  "异常状态/泛用"   => ["balloon",   6,  10,  1],
  "异常状态/虚弱"   => ["balloon",   5,  10,  1],
  "异常状态/睡眠"   => ["balloon",   9,  10,  1],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片显示
#--------------------------------------------------------------------------
  # 番号…使用图片的编号。用于管理图片。可以显示任意数量的图片
  #       所有动画结束然后自动擦除(Bitmap解放)
  # 开始坐标…移动开始位置。图片的左上为原点。[X轴, Y轴]
  #           如果图片已经出现,留空[]将设置为默认的地方。
  # 结束坐标…移动结束位置。如果你只是显示图片,把它设定为和开始坐标一样。
  #           使用平面时设置开始坐标和结束坐标为空[]
  # 时间…移动时间。0用于擦除图片。
  # Z轴…图片的Z坐标。100以上则显示在角色上方
  # 透明度…透明度設定。[初始透明度, 每1帧增加的透明度]
  # 平面使用…平面类(图像被放置的像瓷砖)使用的矩形。[X轴,Y轴]
  #            如果不使用平面请留空[]
  # BA反転…被偷袭时是否逆向显示图片。
  #         使用平面时也一样。
  # 图片文件名…存放在pictures内的文件名。

  #                      判别  番号  开始坐标      结束坐标   时间 Z轴   透明度    平面使用   BA翻转    文件名
  "插入A1"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 50, [  0, 10],        [],  true, "示例图片_01"],
  "插入A2"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor4-2"],
  "插入A3"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor5-2"],
  "插入A4"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor5-3"],
  "插入終"          => ["pic",  0,          [], [ 600,   8],  30, 90, [255,  0],        [],  true, ""],
  "插入背景始"      => ["pic",  1, [   0,   8], [ 100,   8],  10, 80, [  0, 10], [544,288],  true, "cutin_back"],
  "插入背景終"      => ["pic",  1,          [],          [],  10, 80, [255, -7], [544,288],  true, ""],
  "白色淡入"        => ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [  0,  6],        [], false, "white"],
  "白色淡出"        => ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [255, -6],        [], false, "white"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态操作
#--------------------------------------------------------------------------
  # 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二目标]
  # 括展…对上面设置的对象进行拓展 [0=不] [1=随机1体] [2=自身除外]
  # 操作…状态附加"+" 解除"-"
  # ID…操作状态ID
  
  # 状态付与名                判别  对象  拡張 操作   ID
  "战斗不能付与"         => ["sta",   0,   0,  "+",   [1]],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● FPS(游戏整体的速率)改变
#--------------------------------------------------------------------------
  # 游戏速率…60为默认值 
  
  #――动作名――   判别   速率
  "慢速"       => ["fps",  15],
  "常速"       => ["fps",  60],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色图像改变
#--------------------------------------------------------------------------
  # 维持…战斗结束后是否继续保持更变后的状态。(永久改变)
  # 指数…设置变身后角色行走图的位置
  #        [0][1][2][3]
  #        [4][5][6][7]
  #
  # 文件名…行走图的文件名。位于Characters下
  #         敌人位于Battlers下
  # 脸部…如果要改变角色脸部头像 [头像位置,文件名]
  #        如果不改变留空[]
  
  #―――动作名―――      判别     维持   指数       文件        脸部
  "化妆成狼"         => ["change", false,    6,    "Animal", [0, "Actor4"]],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能派生
#--------------------------------------------------------------------------
  # 习得…没有学习的技能是否允许被派生发动。
  # 发动条件…派生的技能是否需要发动条件。
  # 技能ID…派生的技能ID
  
  #―――动作名―――    判别   习得  条件 技能ID
  "多段攻击に派生"   => ["der",  true,  false,   130],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 音效系统  BGM・BGS・SE
#--------------------------------------------------------------------------
  # 类别…音效"se"  背景音乐"bgm"  背景音效"bgs"
  # 速率…50~150。
  # 音量…50~150。
  # 文件名…""BGM、BGS留空""则不改变任何数据。
  
  #――动作名――       判别     类别  速率  音量  文件名
  "Bow1"          => ["sound",  "se", 100,  80, "Bow1"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 电影播放  ogv文件
#--------------------------------------------------------------------------
  # 文件名…要播放的文件名。在Movies文件夹下
  
  #――动作名――           判别     文件名
  "死亡标志播放" => ["movie", "sample1"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开关操作
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关如果被设置为负数将会只在SideView中进行操作。
  #
  # ON编号…放置在数列中的开关ID将被统一打开。
  # OFF编号
  #
  #――动作名――       判别     ON编号   OFF编号
  "スイッチNo1/ON"  => ["switch",  [ 1],   []],
  "进入太空背景改变"=> ["switch",  [-4],   []],
  "太空背景解除"  => ["switch",    [],   [-4]],
  "魔方陣ON"        => ["switch",  [-5],   []],
  "魔方陣OFF"       => ["switch",    [],   [-5]],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 变量操作
#--------------------------------------------------------------------------
  # 变量编号
  # 操作…[0=代入] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=求余]
  # 操作数…指定一个数字作为操作的目标。如果为负数,则该数字指向的变量为实际操作数。
  #
  # ――动作名――     判别      変数No  操作  操作数
  "変数No1/+1"     => ["variable",   1,     1,     1],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (游戏开关) 设置条件、动画的分歧
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关编号…如果是负数则只操作SideView的开关。
  # 操作…ON-true、OFF-false
  # 分歧…满足条件时的处理。
  #       [0=执行下列动作] [1=取消执行操作] [2=动作结束]
  #
  #―――动作名―――        判别  开关号  条件  分歧
  "スイッチNo1=ONで実行" => ["n_1",   1,   true,   0],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (变量)
#--------------------------------------------------------------------------
  # ID…变量的ID
  # 数值…需要对比的数字。如果是负数,将比较该数字变量存储的数字。
  # 条件…对比条件…[0=等于] [1=小] [2=大]
  # 分歧…当满足条件时。
  #       [0=执行以下操作:] [1=取消以下操作:] [2=全部动作取消]
  #
  #―――动作名―――       判别  ID 数值  条件  分歧
  "変数No1=1で実行"      => ["n_2",   1,    1,    0,    0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (状态)
#--------------------------------------------------------------------------
  # 对象…要参照的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我方全体] [5=第二目标]
  # 状态ID…无论在任何状态下??
  # 条件…[0=获得状态] [1=未获得此状态]
  # 人数…在人数上需要满足的条件,0指全体
  # 分歧…满足条件时执行的操作。
  #       [0=执行下列操作:] [1=不执行下列操作:] [2=全部动作结束]
  #
  #―――动作名―――         判别   对象   ID   条件  人数  分歧
  "死亡确认"             => ["n_3",   1,    1,    0,     1,   1],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (技能)
#--------------------------------------------------------------------------
  # 对象…要参照的对象 [0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我方全体] [5=第二目标]
  # 技能ID
  # 条件…[0=可用] [1=不可用]
  # 人数…在人数上需要满足的条件,0指全体
  # 分歧…满足条件时执行的操作。
  #       [0=执行下列操作:] [1=不执行下列操作:] [2=全部动作结束]
  #
  #―――动作名―――       判别  对象 ID  条件  人数  分歧
  "強撃使用可限定"       => ["n_4",  0,   80,    0,    1,   0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (参数)
#--------------------------------------------------------------------------
  # 对象…要参照的对象 [0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我方全体] [5=第二目标]
  # 种类…要比较参数的种类:
  #       [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
  #       [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=運]
  #
  # 数值…需要对比的条件。负数将使用最大值的百分比。(只限于HP MP TP)
  # 条件…比较数字的条件…[0=相同] [1=小于] [2=大于]
  # 人数…在人数上需要满足的条件,0指全体
  # 分歧…满足条件时执行的操作。
  #       [0=执行下列操作:] [1=不执行下列操作:] [2=全部动作结束]
  #
  #―――动作名―――       判别  对象  种类  数值  条件  人数  分歧
  "HP50%以上で実行"      => ["n_5",  0,    4,  -50,    2,    1,   0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (装备)
#--------------------------------------------------------------------------
  # 对象… [0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我方全体] [5=第二目标]
  # 类型…装备种类。 [0=武器] [1=防具]
  # 装备ID…上述类型物品的装备。要指定多个装备则放于数组中统一设置[]。
  #         如果指定为负数,则指该装备类型。
  # 条件…[0=已装备] [1=为装备]
  # 人数…在人数上需要满足的条件,0指全体
  # 分歧…满足条件时执行的操作。
  #       [0=执行下列操作:] [1=不执行下列操作:] [2=全部动作结束]
  #
  #―――动作名―――       判别  对象  类型     ID   条件  人数  分歧
  "手斧限定"             => ["n_6",  0,    0,    [1],    0,    1,   0],
  "拳限定"               => ["n_6",  0,    0,   [-2],    0,    1,   0],
  "拳除外"               => ["n_6",  0,    0,   [-2],    0,    1,   1],
  "弓限定"               => ["n_6",  0,    0,   [-6],    0,    1,   0],
  "弓除外"               => ["n_6",  0,    0,   [-6],    0,    1,   1],
  "拳弓除外"             => ["n_6",  0,    0,[-2,-6],    0,    1,   1],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (脚本) 
#--------------------------------------------------------------------------
  # 分歧…满足条件时执行的操作。
  #       [0=执行下列操作:] [1=不执行下列操作:] [2=全部动作结束]
  # 脚本…返回类型为布尔值(true,false)
  #
  #―――动作名―――       判别   分歧  脚本
  "50%的概率执行"    => ["n_7",   0,  "rand(100) < 50"],
  "角色限定"         => ["n_7",   0,  "@battler.actor?"],
  "角色ID1限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
  "角色ID2限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
  "角色ID6限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
  "角色ID7限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
  "敌人限定"         => ["n_7",   0,  "!@battler.actor?"],
  "敌人中止"         => ["n_7",   2,  "!@battler.actor?"],
  "二刀流限定"       => ["n_7",   0,  "@battler.dual_wield?"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 第二个目标操作
#--------------------------------------------------------------------------
  # 第二目标:独立于指定的普通目标以外的目标。
  # 如果你不想做任何事情,通常把它定为相同的目标。
  #
  # 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我方全体] [5=第二目标]
  #
  # INDEX…将限定目标方的引索值 INDEX = [指数, 判别]
  #        指数…目标方的数值
  #        判别…数值的条件 [0=不指定] [1=该指数为目标] [2=该指数以外]
  #
  # ID…目标角色(敌人)ID限定。0不限定
  #     如果指定为负数,则该目标除外。
  #
  # 状态…限定为拥有该状态的目标。0不限定
  #       如果设置为负数,限定为没有该状态的目标。
  #
  # 技能…限定为能使用该技能的目标。0不限定
  #      如果设置为负数,则限定为不能使用该技能的目标。
  #
  # 参数…限定参数的目标 参数 = [种类, 数值, 判别]
  #         种类…[0=不限定] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP]
  #               [7=攻击力] [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=运气]
  #         数值…比较的参数数值。负数将指定为百分比(HP・MP・TP限定)
  #         判别…数值的条件 [0=相同] [1=小于] [2=大于]
  #
  # 装备…限定装备与否的目标。 装备 = [类型, ID]
  #       类型…[0=武器] [1=防具]
  #       ID…可以将装备ID放入数组中[]。0不限定
  #           如果指定为负数,则指装备类型。
  #
  # 拓展…拓展上述目标以外的目标 [0=不] [1=随机1体]  [2=除了自己]
  # 操作…[0=不操作] [1=将第二目标更变为主目标]  [2=初始化第二目标]
  
  #――动作名――        判别 对象  INDEX  ID 状态技能  参数     装备   拓展 操作
  "我方全员(除自身)" => ["s_t", 3, [ 0, 0], 0,  0,   0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  2,   0],
  "全体"            => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1,   0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  0,   1],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用公共事件
#--------------------------------------------------------------------------
  # ID…公共事件ID
  # 等待…是否等待公共事件运行完成
  #
  #―――动作名―――        判别    ID   等待
  "1号公共事件"       => ["common",  1,  true],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本操作
#--------------------------------------------------------------------------
  # 运行该脚本。
  #
  #―――动作名―――  
  "测试脚本"            => ["p = 1 "],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 其他 不允许设置的项目
#--------------------------------------------------------------------------
  # 伤害动画…遵循之前的Pop伤害设置。
  # 翻转…图像的水平翻转。再次翻转则还原。
  # 武器消去…强制不显示武器图像。
  # 武器消去解除…解除强制不显示武器图像。
  # 敌消失…运行消失的效果。用它来显示敌人的战斗不能
  # 消失禁止…目标的HP减为0时不允许消失。一般用在连击技能发动前。
  # 消失禁止解除…解除消失禁止。连击技能发动结束时请调用它。
  # 待机取消…不执行待机动画。如战斗中发生事件。
  # 待机取消解除…解除待机取消。
  # 初期位置改变…将现在的坐标变为初期位置
  # 初期位置改变解除…初期位置改变原坐标
  # 强制…强制目标进行下一个动作
  # 强制2…强制目标进行下两个动作
  # 下一个行动者…当前角色行动立即结束,切换到下个行动者
  # 个人开始…多目标行为时个人的动作,他是开始标志。
  # 个人结束…个人动作结束标志
  # 循环开始…"循环开始"到"循环结束"之间的动画反复执行
  # 循环结束…
   
  #―――动作名―――       判别
  "伤害动画"          => ["damage_anime"],
  "翻转"              => ["mirror"],
  "武器消去"          => ["weapon_off"],
  "武器消去解除"      => ["weapon_on"],
  "敌消失"            => ["normal_collapse"],
  "禁止消失"          => ["no_collapse"],
  "允许消失"          => ["collapse"],
  "待机取消"          => ["non_motion"],
  "待机取消解除"      => ["non_motion_cancel"],
  "初期位置改变"      => ["change_base_position"],
  "初期位置改变解除"  => ["set_base_position"],
  "强制"              => ["force_action"],
  "强制2"             => ["force_action2"],
  "下一个行动者"      => ["next_battler"],
  "个人开始"          => ["individual_start"],
  "个人结束"          => ["individual_end"],
  "循环开始"          => ["loop_start"],
  "循环结束"          => ["loop_end"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 等待时间
#--------------------------------------------------------------------------
  # (例) "20" …等待20帧
  #
  # (例) "-20" …在0~20间随机等待
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 快捷命令
#--------------------------------------------------------------------------
  # 这些快捷命令可以让你减少工作强度
  # 所以对于经常使用的操作可以在这里设置。
  #
  # [战斗动画]
  # (例) "anime(20)" …播放数据库20号动画(有等待)
  # (例) "anime(20,false)" …播放数据库20号动画(无等待)
  # (例) "anime_me(20)" …对自身播放数据库20号动画(有等待)
  # (例) "anime_me(20,false)" …对自身播放数据库20号动画(有等待)
  #
  # [等待 延迟指数] 
  # (例) "delay(12)"…指数1号等待0帧 2号等待12帧  3号等待24帧…
  #
  # [效果音(SE)]
  # (例) "se('Bow1')" …播放'Bow1'SE文件
  # (例) "se('Bow1',50)" …播放'Bow1'SE文件并且音量为50
  #
  # [强制执行动画(全部动作)]
  # (例) "target('受到伤害时后退')" …目标强制执行"受到伤害时后退"
  # (例) "target2('受伤')" …第二目标强制执行"受伤"
   
  }  
#==============================================================================
# ■ 动画表
#==============================================================================
  FULLACTION = {
  
  # ―――待机系―――
  "通常待机"        => ["待机武器","待机"],
  "通常待机固定"    => ["待机(固定)WT"],
  "虚弱待机"        => ["异常状态/虚弱","虚弱色调","待机","待机"],
  "防御待机"        => ["待机(固定)WT"],
  "毒待机"          => ["异常状态/泛用","毒色调","待机","待机","敌人限定","80"],
  "睡眠待机"        => ["异常状态/睡眠","敌人限定","40","敌人中止","死亡","死亡"],
  "泛用异常状态待机" => ["异常状态/泛用","泛用异常状态色调","待机","待机","敌人限定","80"],
  "等待"            => ["待机","60"],
  "战斗不能"        => ["死亡"],
  
  # ――システム系――
  "战斗开始我方"    => ["战斗前我方配置","delay(4)","坐标复位面向左"],
  "我方退场"        => ["退场"],
  "逃跑"            => ["镜头复位","delay(4)","退场"],
  "敌逃跑"          => ["对象动画","逃跑透明","退场"],
  "逃跑失败"        => ["镜头复位","delay(4)","逃跑途中","后退一步","坐标复位面向左"],
  "输入命令"        => ["输入命令移动"],
  "输入命令后"      => ["坐标复位早"],
  "命令后防御"      => ["坐标复位早","循环开始","待机(固定)WT","循环结束"],
  "命令后魔法"      => ["坐标复位早","待机(固定)","循环开始","魔法咏唱中","循环结束"],
  "命令后特技"      => ["坐标复位早","待机(固定)","循环开始","特技待机中","循环结束"],
  "防御"            => ["对象动画","待机(固定)WT"],
  "回避"            => ["角色限定","右1旋转","后跳一步","10","坐标复位面向左"],
  "盾躲避"          => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
  "保护开始"        => ["移动到目标身上","初期位置改变"],
  "保护结束"        => ["初期位置改变解除","坐标复位面向左"],
  "被保护开始"      => ["后退一步","后退一步","待机(固定)WT"],
  "被保护结束"      => ["坐标复位面向左"],
  "胜利姿势摇摆"    => ["胜利动作","120"],#"胜利跳跃武器","胜利跳跃着地","120"],
  "后空翻姿势"      => ["右1旋转","胜利动作","拳限定","武器拳套","拳除外","展示武器","120"],
  
  # ―リ动画系―
  "受伤"            => ["受到伤害时后退","坐标复位面向左"],
  "被暴击"          => ["受到暴击时后退","坐标复位面向左"],
  "纵揺れ"          => ["飞起","降落","飞起","降落","飞起","降落"],
  
  # ―快捷动作系―
  "斬り"            => ["展示武器","对象动画武器","10"],
  "拳"              => ["武器拳套","对象动画武器","10"],
  "弓"              => ["Bow1","弓","箭支发射","9"],
  "攻击"            => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斬り"],
  "准备开始攻击"    => ["移动到目标面前","禁止消失","个人开始","二刀流限定","二刀左"],
  "攻击结束返回"    => ["死亡确认","对象动画武器WT","个人结束","允许消失","下一个行动者","坐标复位"],
  "二刀左"          => ["展示盾牌","对象动画武器LWT"],
  "特技发动"        => ["前移一步","举起武器","特技发动动画"],
  "魔法发动"        => ["前移一步","举起武器","魔法发动动画"],
  "插入"            => ["插入背景始","插入分歧","70","插入終","插入背景終","20"],
  "插入分歧"        => ["角色ID1限定","插入A1","角色ID2限定","插入A2","角色ID6限定","插入A3","角色ID7限定","插入A4"],
  "死亡标志动画"    => ["白色淡入","50","死亡标志播放","白色淡出","50"],
  "进入太空背景"    => ["昏暗背景","se('Blind',70)","30","进入太空背景改变","色调初始化"],
  "太空背景解除"    => ["昏暗背景","50","太空背景解除","色调初始化"],
  "魔方陣表示"      => ["se('Blind',70)","画面固定","魔方陣ON","サークル"],
  "魔方陣消去"      => ["40","画面固定","魔方陣OFF","サークル"],
  
  # ――通常攻击系――
  "通常攻击"        => ["准备开始攻击","待机(固定)","攻击结束返回"],
  "斩击攻击"        => ["准备开始攻击","展示武器","攻击结束返回"],
  "拳攻击"          => ["准备开始攻击","武器拳套","攻击结束返回"],
  "横戳攻击"        => ["准备开始攻击","用武器横戳","攻击结束返回"],
  "弓攻击"          => ["前移一步","禁止消失","个人开始","Bow1","弓",
                        "箭支发射WT","个人结束","允许消失","坐标复位"],
  
  # ――技能系―――
  "泛用技能"        => ["特技发动","展示武器","伤害动画","坐标复位"],
  "泛用魔法"        => ["魔法发动","展示武器","伤害动画","坐标复位"],
  
  "水鉄砲"          => ["特技发动","展示武器","水鉄砲发射","坐标复位"],
  "武器投掷"        => ["特技发动","Bow1","展示武器","6","待机(固定)","武器投掷开始","武器投掷戻し","坐标复位"],
  "插入攻击"        => ["特技发动","插入","准备开始攻击","展示武器","攻击结束返回"],
  "播放攻击"        => ["特技发动","待机(固定)","死亡标志动画","准备开始攻击","展示武器","攻击结束返回"],
  "变身狼"          => ["特技发动","化妆成狼","待机(固定)","40","坐标复位"],
  "5回攻击"         => ["特技发动","禁止消失","弓除外","移动到目标面前","攻击","攻击","攻击","攻击","攻击","允许消失","坐标复位"],
  "技能派生"        => ["武器投掷","多段攻击に派生"],
  "背景改变攻击"    => ["魔法发动","展示武器","缩小","进入太空背景","伤害动画","镜头复位","太空背景解除","坐标复位"],
  "ピクチャ攻撃"    => ["魔法发动","魔方陣表示","举起武器","anime(80,false)","60","摇晃大","对象动画","魔方陣消去","坐标复位"],
  "暗転攻击"        => ["特技发动","自身和目标以外暗淡","se('Laser',150)",
                        "幻影ON","移动到目标面前","anime(35,false)","移动到目标后方","对象动画",
                        "展示武器","20","色调初始化","坐标复位","幻影OFF"],
  "空中攻击"        => ["特技发动","Bow1","前跳一步","跳到目标头上",
                        "待机(固定)","左1旋转","10","anime(117,false)","移动到敌人身上并展示武器",
                        "对象动画","晃动中","强制","纵揺れ","20",
                        "后跳一步","坐标复位"],
  
  # ――物品系―――
  "物品使用"     => ["移动到目标面前","待机(固定)","对象动画WT","坐标复位面向左"],
  
  "测试动作"     => ["插入A1"#"200","200","200","200","200","200","200","200","200","300"
  
  
  
  
  ],
  
  }

#==============================================================================
# ■ 战斗计划
#------------------------------------------------------------------------------
#  战斗场景的控制管理
#  游戏控制开关・SideView专用开关
#==============================================================================
  BATTLE_PROGRAM = {
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开关控制
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关…程序控制开关。如果是负数将制定SideView专用的开关。
  #       如果是off,被执行的程序将强制终止。
  #       SideView专用开关将在战斗结束时被重置(全OFF)。
  #       如果你想控制事件战斗前SideView专用开关操作,在事件脚本中加入
  #       $sv_camera.switches[1] = true
  #       (打开1号开关)
  #
  # ON编号…批量打开开关操作。如果是负数将制定SideView专用的开关。
  #        统一操作的开关数组。
  #         例…[1,2,-5] 将游戏开关1,2号和SideView专用开关5号打开。
  #
  # OFF编号…批量关闭开关操作。如果是负数将制定SideView专用的开关。
  #          如果你不想则留空[]。
  #
  # 时间…对开关操作进行的延时动作(单位帧)
  #       例如设置为100,将从程序开始时的100帧后进行开关操作。
  #       [参考值] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1小时…216000
  #
  # 随机修正…最终时间将由上述时间值至加上该修正的时间值。单位帧。
  #          例如时间设置为300修正设置为300,开关最终时间将在300-600中随机打开。
   
  #――程序名――          判别    开关   ON番号  OFF番号  时间  修正值
  "背景要塞"         => ["switch",  -1,   [-2],      [],  1200,     0],
  "背景大海"         => ["switch",  -2,   [-3],      [],  2400,     0],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SE/BGM/BGS播放  
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关…控制开关。如果是负数将制定SideView专用的开关。
  #
  # 种类…音效"se"  背景音乐"bgm"  背景音效"bgs"
  #
  # 音调…50~150
  # 音量…50~150
  # 文件名…如果留空则不改变当前的音效。
   
  #―程序名――          判别   开关   种类   音调 音量 文件名
  "潮汐"           => ["sound",  -1, "bgs",  100,  80, "Sea"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景控制  对背景自动控制
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关…控制开关
  #
  # 种类…对操作的背景种类选择。1地面、2远景图
  #
  # 滚动速度…背景的卷动速度。[X轴, Y轴]
  #            单位为每100帧移动的像素数。
  #            高速移动时,1000是一个标准值。
  #
  # BA翻转…被偷袭时是否反向滚动背景。
  #
  # 图像…需要更变背景图的情况下输入。如果不改变留空""
  #       地面位于Battlebacks1下,背景(远景)位于Battlebacks2下
  #       如果设置了,将会永久改变。
  #
  # 填充图像…背景滚动时,为了时背景更自然化所使用的填充图像。
  #
  # 中断…当背景运行时突然显示其他背景时的处理方法。
  #       允许被打断设置为true
  #       不允许被打断设置为false(其他背景挂起当前背景完成后显示被挂起的背景)
   
  #――程序名――         判别   开关 种类     速度     BA翻转      图像       填充图像    中断
  "远景右移动"      => ["scroll", -1,  1, [  40,    0],  true,  "",                 "",  true],
  "海背景3改变"     => ["scroll", -2,  1, [ 120,    0],  true,  "Sea_ex03", "Sea_ex02",  true],
  "海背景4改变"     => ["scroll", -3,  1, [  40,    0],  true,  "Sea_ex01", "Sea_ex04",  true],
  "宇宙改变1"       => ["scroll", -4,  1, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false],
  "宇宙改变2"       => ["scroll", -4,  2, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期图片 周期性出现的图片。比如大风或者魔法阵
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关…周期图片控制开关
  # No.…对图片操作的编号。
  # 移动速度…每100帧移动的像素数。[X轴, Y轴] 如果设置为零则与背景同时滚动
  # 间隔…图片出现周期间隔。单位1帧。0表示无限制循环
  #
  # 透明操作…图像的透明度操作。[初始透明度, 每100帧增加的透明度]
  #           如果回到起始透明度255,会重复。
  # Z轴…图像的Z坐标。100以上会被现实到窗口前面。
  # 允许晃动…如果允许晃动则设置为true
  # BA翻转…被偷袭时是否反向播放图片。
  # 文件名…位于Pictures文件夹下。
   
  #――程序名――       判别   开关 No.    速度     间隔   透明操作   Z轴 允许晃动 BA翻转   文件名
  "大风"           => ["kpic", -1,  0,[ 500,   0],   0, [ 255,   0], 90, false,  true, "back_wind"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期SE 周期响起se音效。如雷鸣。
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关…控制音效的开关。
  # 周期…音效出现的周期。单位帧。
  # 随机修正…周期会增加该随机值作为修正值。
  #
  # 音调。50~150。
  # 音量…50~150。
  # 开始执行…如果设置为true则打开开关时立即播放音效。
  # 文件名…
   
  #――程序名――       判别    开关 周期  修正  音调 音量 开始执行  文件名
  "海鸥"         => ["keep_se", -1,  400,  100, 150, 60,  false,  "Crow"],
  "海鸥2"        => ["keep_se", -1,  300,  200, 140, 45,   true,  "Crow"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期晃动 如地震、船上场合。
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关…对晃动进行控制的开关。设置为ON则开始晃动。
  # 周期…晃动的周期。单位帧。
  # 随机修正…周期会增加该随机值作为修正值。
  #
  # 方向…晃动的方向 [横,纵] 数字越大幅度越大。
  # 速度…摇晃的速度。越小越快。
  # 时间…摇晃持续时间。摇晃的幅度会随着时间推移而减轻。
  # 开始执行…如果打开则立即执行不需要等待周期。
   
  #―程序名――        判别   开关  周期  修正  方向   速度  时间 开始执行
  "船摇摆"      => ["keep_sk", -1,  130,   0,[  0, 4], 80,  120,  true],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期色调改变 
#--------------------------------------------------------------------------
  # 开关…控制色调改变的开关。
  # 周期…单位帧。
  # 随机修正…周期会增加该随机值作为修正值。
  #
  # 对象…色调改变对象 [0=背景] [1=敌全] [2=我方全] [3=敌我方全] [4=全部]
  # 色调…[ R, G, B, 强度, 改变时间, 回归]
  #             回归…改变完成后回归原色调需要的时间。设置为0则不回归。
  # 开始执行…如果打开则立即执行不需要等待周期。
  
  #――程序名――     判别   开关 周期  修正  对象  R,  G, B, 强度 时间 回归  开始执行
  "雷光"       => ["keep_c",  0,  300,  100,  4,[255,255,255,255,  8,   8],  true],
  "紧急"       => ["keep_c",  0,  150,    0,  4,[255,  0,  0,100, 40,  40],  true],
   
}
#==============================================================================
# ■ 镜头设置
#------------------------------------------------------------------------------
#  在这里设置镜头改变的时机以及参数。
#  请不要改变名称。
#==============================================================================
  BATTLE_CAMERA = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 镜头  画面的缩放或者移动。
#--------------------------------------------------------------------------
  # 对象…操作的对象 [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [6=画面]
  # 調整坐标…镜头最终坐标的微调 [X轴(正方向→), Y轴(正方向↓)]
  # 时间…镜头调整的用时。
  # 放大率…100为原大小。
  
  #――动作名――       判别    对象 調整坐标 放大率 时间
  "回合开始前"   => ["camera",   3, [ 0,   0], 100, 40],
  "回合开始后"   => ["camera",   6, [ 0,   0], 100, 40],
  "战斗结束时"   => ["camera",   3, [ 0,   0], 100, 50],
  
}  
end[/code]



sideview核心脚本
贴不上来了 超过文本字数限制 = =。

graphics下的文件包

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×

点评

Sonic1997
代码框会自动限制高度然后又滚动条的.w.  发表于 2014-1-21 13:52

评分

参与人数 1银币 +20 收起 理由
Sonic1997 + 20 翻译.w.

查看全部评分

回复

使用道具 举报

  • 提升卡
  • 置顶卡
  • 沉默卡
  • 喧嚣卡
  • 变色卡
  • 抢沙发
  • 千斤顶
  • 显身卡
Sonic1997
Sonic1997 当前离线
积分
212
查看详细资料 窥视卡 雷达卡
发表于 2014-1-21 13:29:11 | 显示全部楼层
其实可以将脚本单独贴出来的

点评

rw木头
我试试  发表于 2014-1-21 13:57
rw木头
太长了, 一共有三千多行- -。  发表于 2014-1-21 13:49
回复 Like Dislike

使用道具 举报

  • 显身卡
返回列表 发新帖
高级模式
B Color Image Link Quote Code Smilies
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

站点统计|Archiver|手机版|意见反馈[feedback]| URPGs RPG Maker 游戏制作讨论

GMT+8, 2025-5-9 14:32 , Processed in 0.027369 second(s), 10 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2011-2019 URPGs (Discuz! X3.4 © 2001-2019 Comsenz Inc.)

积分 0, 距离下一级还需 积分
快速回复 返回顶部 返回列表