Sonic1997 发表于 2013-3-3 14:46:51

【基础第12课】RMVA从零学起-变量+事件出现条件

终于到了变量最复杂的这一课了= =

变量还是需要自己多多练习才能熟悉的=w=
无论你这节课学的如何还是多加练习吧0w0

在此之前= =
先详细介绍一下变量操作的那一个窗口...

http://r.urpgs.com/RMVA_tutorials/012/0-12-01.png


变量
单个和批量也没有什么可以解释的= =
不过对于变量的编号有很多新人都会有些误解= =
他只是一个固定的名字,不会因为你对他进行操作而改变编号的

就像[小明]是一个变量的编号,你给他定义为岁
那么也就是意味着[小明]是岁的而已了=-=

操作
代入:就是代入...和原来的值无关
例子:
变量0001原来是5
进行操作:代入 10
那么变量0001现在就等于10了

加法:在原来的基础上加上
例子:
变量0001原来是5
进行操作:加法 10(也就是加10 啦= =)
那么变量0001现在就是15

减法:在原来的基础上减去
例子:
变量0001原来是10
进行操作:减法 5
那么变量0001现在是5

乘法:在原来的基础上乘上
例子:
变量0001原来是10
进行操作:乘法 5
那么变量0001现在是50

除法:在原来的基础上除以
例子:
变量0001原来是11
进行操作:除法 3
那么变量0001现在是3
为什么结果是3?
因为RUBY只会吃尾巴=-=管你小数点后面是9999还是0001...
而事件变量里不可以填写小数
按照RUBY的处事方法,只会在原来的数字有小数的情况下,结果才会有小数...
于是也就只能保留整数了=-=
如果你非要小数的话那么用事件脚本就好了=w=

取余:在原来的基础上,取经过除法后得出的余数
例子:
变量0001原来是11
进行操作:取余 3
那么变量0001现在是2
(怎么得出这个结果?
11/3=3......2
那么这个2就是余数了=-=

你们有没有发现我上面对这6个词的解释都只有半句话的= =
下面就是下半句话了...

数值
常数:一个准确的数值(上面操作的介绍都是用常数)
例子:
变量0001原来是10
进行操作: 乘法常数:5
变量0001现在是50

变量:就是变量...我们正在说的东西就是变量...
例子:
变量0001原来是10
变量0002原来是5

进行操作:变量0001 操作:乘法 变量0002
现在的变量0001会是 50
变量0002仍然是5

或许你现在看得已经一头雾水了= =
这个例子就一起来做吧=-=

首先,给变量0001代入常数10
http://r.urpgs.com/RMVA_tutorials/012/0-12-02.png
按下确认后你会看到这样:
http://r.urpgs.com/RMVA_tutorials/012/0-12-03.png

然后,用相同的方法给变量0002代入常数5

现在,你就有了这两个事件执行项了:
http://r.urpgs.com/RMVA_tutorials/012/0-12-04.png

为什么我们要这样做...
因为变量默认是0的
但是我们需要一个本来是10和一个本来是5的变量...
于是就先给他们赋值了=-=

(什么是赋值)将某一数值赋给某个变量的过程,称为赋值。
简单来说:
就是给一个变量代入一个数值。


----------------------------------------------

然后可以开始变量的操作了~
http://r.urpgs.com/RMVA_tutorials/012/0-12-05.png
第一个区域里面的是要变化的变量
第二个区域是变化的方法
第三个区域是变化的数值

这也就解释了为什么变化的不是变量0002而是0001
(这种东西好像叫做自运算...?就是10*=5啥的)

随机:一个随机的数字,范围最大是-99999999-99999999
这个很少用于计算上,
多数用于配合条件分歧用于随机性的事件上

游戏数据:

物品/武器/防具的持有数:顾名思义= =就是当前有多少个物品/武器/防具XXXX

角色的等级/经验值/体力值/魔力值/最大体力值/最大魔力值/攻击力/防御力/魔法攻击力/魔法防御力/敏捷度/幸运值:同上= =...

敌人的体力值/魔力值/最大体力值/最大魔力值/攻击力/防御力/魔法攻击力/魔法防御力/敏捷度/幸运值:基本同上...
但是只能用在战斗中

人物的地图X/地图Y/朝向/画面X/画面Y:没什么好解释的...不过朝向是上=8/左=4/右=6/下=2

队伍[第X个角色]的id:因为排第一个的未必是数据库id1所以出现了这个=-=

其他:
地图id:可以通过查看地图信息获得
队伍人数:就是队伍人数...
持有金钱:现在有的金钱,很经常配合条件分歧判断是否有足够金钱
步数:从游戏开始到现在走了多少步...
游戏时间:(单位:秒)
计时器:剩余时间(单位:秒)
存档次数:一共存档多少次
战斗次数:一共遇敌多少次

脚本:以后会谈到...


说了大半天的都是在介绍变量= =...

于是下面开始介绍出现条件&实例...

不过因为音速君要滚去睡觉所以明天继续=-=
继续=-=

出现条件已经说了2节课了=-=
于是原理不再重复...
如果不清楚的话就看看上两节课吧=w=

这是变量的出现条件设置:
http://r.urpgs.com/RMVA_tutorials/012/0-12-06.png
以前我有那么一个疑问=-=
为什么不能设置以下或者等于呢?
但是在熟悉以后表示有以下或者等于也是废的= =...
以下也只能倒着来用...毫无意义...
而因为事件页的执行顺序等于也显得没有什么必要了

那么现在来个实例吧=w=
还是箱子=-=
但是为了箱子更加有趣,我们再来做一些小修改=w=

新建一个箱子事件

不需要在第一页做些什么
我们从第二页开始=w=

首先,我们用显示文章提示:这是一个空箱子
但是它实际不是一个空箱子=w=
我们又不想主角们这么快发现这不是一个空箱子...(众:玩家不是用来坑的...
所以可以利用变量+事件出现条件来做这个了=-=

在显示文章下面,添加事件项 变量操作 变量0001(或者一个喜欢的,但这里用0001作为例子) 加法 随机数 1-3
(众:还真够坑...
http://r.urpgs.com/RMVA_tutorials/012/0-12-07.png
(写好备注名会方便日后的编辑

然后再新建一个事件页,图像是打开的箱子,朝向固定
出现条件是变量0001在5以上

按照这样的设置,你最多只要翻5次箱子就能翻到东西,但最少也要2次=-=

然后在这也里面放入提示&奖励,最后开启独立开关B(因为A已经用了)
并且把第二页复制过去第四页(注意把出现条件改为独立开关B=ON,同时清空里面的执行项= =)

一个坑玩家的箱子就做好了...
这一课的范例工程:
RMVA_Step_by_Step_012Example.rar209KB只有Data

RMVA_Step_by_Step_012Example.rar1.33MB

作业:
做一个有变量&事件出现条件的范例,够奇葩的有extra credit=-=
分值:$20


相关链接:
[*]http://urpgs.com/thread-896-1-1.html - 下一课:RMVA从零学起-条件分歧
[*]http://urpgs.com/forum-Teahouse-1.html - 如果看得很蛋疼就去茶馆休息一下吧=A=

delv25 发表于 2013-3-3 14:55:39

终于学到变量这蛋疼的一刻了
(略)
不过因为音速君要滚去睡觉所以明天继续=-=

Sonic1997 发表于 2013-3-4 03:26:38

delv25 发表于 2013-3-3 14:55 static/image/common/back.gif
终于学到变量这蛋疼的一刻了
(略)
不过因为音速君要滚去睡觉所以明天继续=-= ...

已经继续了=-=

玖爺NT 发表于 2013-3-4 04:13:28

索尼克君GJ嗯。
感覺做的比一隻叫XX喵的生物好?(不點名系列w)

Sonic1997 发表于 2013-3-4 04:23:22

玖爺NT 发表于 2013-3-4 04:13 static/image/common/back.gif
索尼克君GJ嗯。
感覺做的比一隻叫XX喵的生物好?(不點名系列w)

谢谢=w=
只是两个教程的概念有所不同了= =
我的会说的很详细但是喵的似乎主张自主探索

delv25 发表于 2013-3-4 18:17:38

Sonic1997 发表于 2013-3-4 04:23 static/image/common/back.gif
谢谢=w=
只是两个教程的概念有所不同了= =
我的会说的很详细但是喵的似乎主张自主探索 ...

我只是想知道索尼君GJ是不是搞基

satgo1546 发表于 2013-3-4 20:10:07

作业:(争取Extra credit的说= =)

陌城少年 发表于 2013-3-16 22:19:44



交作业啦,坑爹的网速~~

Sonic1997 发表于 2013-3-17 01:19:12

陌城少年 发表于 2013-3-16 22:19 static/image/common/back.gif
交作业啦,坑爹的网速~~


地图上面似乎有个小问题..

暗淡的星星 发表于 2013-6-2 13:54:14

其实还是上节课的作业嘛……= =
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