RMXP用——指定存档文件夹
为什么偏偏没有XP讨论……好了,废话不说,直接贴脚本,使用方法在注释里说的很清楚了。=begin
——指定存档文件夹V1.0
作者:失落的乐章
用途:指定一个存档文件夹,当玩家进行存读档操作时,从该文件夹中读取。脚本的原理
非常简单,我看到过一个类似的教程贴,只不过当文件夹不存在时,会出错,而且需要使
用者修改多处脚本,比较麻烦,所以我将它整合,并增加了当文件夹不存在时自动创建的
功能。
冲突可能:与各种存档增强脚本冲突。重定义Window_SaveFile,Scene_Title,Scene_File.
首发地址: http://www.sgsflz.tk/thread-258-1-1.html
=end
module SGS_FileDir
DIR_NAME = "Save"#指定存档文件夹名,建议不要使用中文。
NEW_DIR = true #找不到存档文件夹时是否新建?
end
#==============================================================================
# ■ Window_SaveFile
#------------------------------------------------------------------------------
# 显示存档以及读档画面、保存文件的窗口。
#==============================================================================
class Window_SaveFile < Window_Base
def initialize(file_index, filename)
super(0, 64 + file_index % 4 * 104, 640, 104)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@file_index = file_index
@filename = SGS_FileDir::DIR_NAME + "/" + "Save#{@file_index + 1}.rxdata"
@time_stamp = Time.at(0)
if SGS_FileDir::NEW_DIR
unless File.directory? ("./" + SGS_FileDir::DIR_NAME)
Dir.mkdir(SGS_FileDir::DIR_NAME)
end
end
@file_exist = FileTest.exist?(@filename)
if @file_exist
file = File.open(@filename, "r")
@time_stamp = file.mtime
@characters = Marshal.load(file)
@frame_count = Marshal.load(file)
@game_system = Marshal.load(file)
@game_switches = Marshal.load(file)
@game_variables = Marshal.load(file)
@total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
file.close
end
refresh
@selected = false
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理标题画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Title
def main
# 战斗测试的情况下
if $BTEST
battle_test
return
end
# 载入数据库
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
# 生成系统对像
$game_system = Game_System.new
# 生成标题图形
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
# 生成命令窗口
s1 = "新游戏"
s2 = "继续"
s3 = "退出"
@command_window = Window_Command.new(192, )
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
# 判定继续的有效性
# 存档文件一个也不存在的时候也调查
# 有効为 @continue_enabled 为 true、无效为 false
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?(SGS_FileDir::DIR_NAME + "/" + "Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
# 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
# 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
# 演奏标题 BGM
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
# 停止演奏 ME、BGS
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面被切换就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 装备过渡
Graphics.freeze
# 释放命令窗口
@command_window.dispose
# 释放标题图形
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
# 存档画面及读档画面的超级类。
#==============================================================================
class Scene_File
def make_filename(file_index)
return SGS_FileDir::DIR_NAME + "/" + "Save#{file_index + 1}.rxdata"
end
end 没有XP讨论啥的= =
只是我没有设计图标而已了... = =VX搞这个简单多了
具体可以去我的博客看:
http://starlive42.wordpress.com/
PS:推荐用alias
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