Sonic1997 发表于 2017-10-7 00:31:38

【通用】让玩家角色穿过门后的墙

原提问地址:https://rpg.blue/thread-397983-1-1.html


咱一般是用比玩家优先度高的事件来画那个区域的墙壁的了...
因为如果开启隐形的话,玩家的表现就变成突然出现在墙的另一端了...

P.S.
写完以后发现特别长。。于是就补充一下基本流程概念吧。。
I. 给要穿过的墙截个图
II. 将刚才截的图弄成一个比玩家优先度高的事件,于是就能挡住玩家了
III. 修改门的事件
如果还是看得一脸懵逼帖子最后有工程文件啥的. .

那么详细做法如下:


1. 截图。。
虽然说可以直接去图块那里自己拼。。但咱懒于是就直接在地图里截图好了。。
不过这样截图需要注意截取范围了。高亮区域是1列×2行的,所以截图的大小应该是32×64。


2. 弄成RM素材的大小格式。
RM事件一般是用人物行走图的,所以就弄一个人物行走图好了. .
单个人物的行走图大小为3列×4行的,于是就需要将画布大小调整到96×128像素了。

在PhotoShop里步骤如下:(实际上一般用系统自带的图画之类的功能都可以的了,只是我选择用PhotoShop啥的了0x0)

画像->画布大小


设置大小,以及Anchor那里设置到左上角。


然后应该就能得出这样一张图片的了。


(然后我才发现我用的墙和楼主的不同,于是楼主自己弄素材吧OTZ

3. 重命名这个素材

命名基本上随楼主需要就好了,但记得文件名前缀必须是!$(咱教程截图忘记写!了,于是会导致这个事件的图片向上偏移了一些。
!的用途是关掉事件的向上偏移显示(因为角色之类的是会向上偏移一些的)
$的用途是说明这个角色行走图只包含一个角色的(或者只包含3×4的图块)

4. 将素材扔到工程里

角色行走图储存在Graphics/Characters里。然后好像没啥需要说了。。

5. 创建事件
在你想让玩家穿过的墙上创建事件。你这里需要穿过的墙有2格,所以也就需要创建2个事件了。我这里就示范一个吧0x0

双击需要创建事件的位置


事件图像里选择刚才弄得素材(应该在第一个的了(文件记得加感叹号


优先级选择「在人物上方」
然后恭喜咱到现在才发现咱在用英文版的RM。。


最后扔掉步行动画,然后勾上固定朝向和允许穿透。
这一步实际上不是非常必要,但是是一个比较好的习惯。
因为这个事件使用的图像还是角色行走图了,所以如果不固定朝向之类的话,事件的图像有可能会变成其他东西。。


(补上一个中文程序对照图

(然后另外一格墙自己弄吧(PIA


6. 门。。

现在门的事件就变复杂很多了。。

(先创建一个门的便捷事件
然后第一页内容设置成这样(顺便玩了一把RMMV的事件复制成HTML
◆播放SE:Open1 (90, 100, 0)◆设置移动路线:本事件 (等候)
:设置移动路线:◇往左
:设置移动路线:◇等待:3结构
:设置移动路线:◇往右
:设置移动路线:◇等待:3结构
:设置移动路线:◇往上
:设置移动路线:◇通道 打开
◆设置移动路线:玩家 (跳过, 等候)
:设置移动路线:◇往前一步
◆集合队伍成员
◆设置移动路线:玩家 (跳过, 等候)
:设置移动路线:◇转180度
◆等候:30结构
◆播放SE:Close1 (90, 100, 0)
◆设置移动路线:本事件 (等候)
:设置移动路线:◇往上
:设置移动路线:◇等待:3结构
:设置移动路线:◇往右
:设置移动路线:◇等待:3结构
:设置移动路线:◇往下
◆设置移动路线:玩家 (跳过, 等候)
:设置移动路线:◇转180度
:设置移动路线:◇往前一步
:设置移动路线:◇往前一步
◆独立开关操作:A = 开

然后复制事件页,粘贴事件页
然后将第二页的出现条件设置为独立开关A为ON

然后将第二页的内容设置成这样:

◆播放SE:Open1 (90, 100, 0)◆设置移动路线:本事件 (等候)
:设置移动路线:◇往左
:设置移动路线:◇等待:3结构
:设置移动路线:◇往右
:设置移动路线:◇等待:3结构
:设置移动路线:◇往上
:设置移动路线:◇通道 打开
◆设置移动路线:玩家 (跳过, 等候)
:设置移动路线:◇往前一步
:设置移动路线:◇往前一步
◆集合队伍成员
◆设置移动路线:玩家 (跳过, 等候)
:设置移动路线:◇转180度
◆等候:30结构
◆播放SE:Close1 (90, 100, 0)
◆设置移动路线:本事件 (等候)
:设置移动路线:◇往上
:设置移动路线:◇等待:3结构
:设置移动路线:◇往右
:设置移动路线:◇等待:3结构
:设置移动路线:◇往下
◆独立开关操作:A = 关

就大概好了。。

补充:我是在地图里将墙换成了地板了的,所以门的事件里没有加穿透开启之类的。在将墙涂成地板时记得按着Shift,要不然墙和事件的连接就会断掉了。(墙角是和墙中间不同的
补充2(好啰嗦(:我这个门的设计是假设了玩家是一进一出的。如果有其他特殊情况就改用条件分歧的玩家朝向判断吧。我也没有设计在墙的另一边自动走向通道啥的,一般为了更好的玩家体验,是建议在房间内弄一个离开房间的事件的

效果图:



工程:


大概就这样吧. .

翎·仲秋 发表于 2017-10-8 20:48:19

这样的话如果门大一点或者行走图大一点的话会被墙的事件盖住的
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