rw木头 发表于 2014-1-20 18:00:07

sideview才不是我汉化的

哈哈,最近闲的无聊,自己做了点sideview的动画,发现不懂R文很不方便啊{:nm36:} ,于是就自己汉化了一点,那么对于没(dai)有强迫症的人{:nm25:} 当然要把事情做到最好就把它汉化完了{:nm09:}

脚本太大了我做了打包放在网盘,大家自己根据需要下载哈。

http://pan.baidu.com/s/1eQtEtlo
是基于6R的hcm君提供的sideview100全动画版本翻译的哦,
使用时最好将三个脚本还有system下的4个图片都拷入你的游戏

不得不说sideview的自定义功能太强大了{:nm50:}

附上脚本
sideview动画设定页
=begin
#==============================================================================

译者注:这是使用了hcm君提供的全动态SideView脚本作为翻译的模板。
      http://bbs.66rpg.com/thread-236237-1-1.html
      
       其实mt君不懂日文呢,用了林格斯翻译家后麻麻再也不用担心我的翻译了!
       好多不懂的地方也是实践后用自己的话表达出来的。翻译错误肯定是有的,
       但是大概意思不会错。

       那么关于所有SideView的动画设定都在此页了,使用前请详细阅读该脚本的设置页。
       使用时请注意将该范例下Graphics文件夹下的图像素材拷贝到你的游戏中哦。
       拷贝时可以不复制数据库内的113-116号动画,因为你需要开始自己设计动画了哦。

       已知BUG:在选择单体技能后,选择目标敌人时技能已经开始吟唱了??

ps.话说SideView的脚本自定义功能真的很强大呢

    2014年1月17日由mt君译。
#==============================================================================
=end
#==============================================================================
# ■ SideView动画設定 v100
#------------------------------------------------------------------------------
#  横版战斗全部的动画设定
#==============================================================================
module N03
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全局设置
#--------------------------------------------------------------------------

#位置统一修正
XADJ = -40
YADJ = -20

# 角色初期位置(H:角色的高度(位于空中))
ACTOR_POSITION=[
#   X轴       Y轴   H轴
[ 415+XADJ, 165+YADJ,0],#1号位置
[ 415+XADJ, 195+YADJ,0],#2号位置
[ 475+XADJ, 215+YADJ,0],#3号位置
[ 475+XADJ, 195+YADJ,0]   #4号位置

]

# 战斗中行动结束后、到下个角色行动开始之间的等待时间。
ACTION_END_WAIT = 8

# 回合结束时的等待时间
TURN_END_WAIT = 12

# 被偷袭时背对敌人。允许true 不允许false
BACK_ATTACK = true

# 是否允许我方受伤时采用默认的效果。
ACTOR_DAMAGE = false

# 是否允许地方受伤时采用默认的效果。
ENEMY_DAMAGE = false

# 敌人图像,动作,动画是否翻转显示。
ENEMY_MIRROR = true

# 不死的状态ID
IMMORTAL_ID = 10

# 战斗日志开关 打开true
BATTLE_LOG = true

# 以下技能不使用特效。
NO_DISPLAY_SKILL_ID =

# 伤害数字显示开关 打开true
DAMAGE_POP = true

# 状态付加显示开关 打开true
STATE_POP = true

# 伤害数字图像文件名(放在System下)
DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
# 恢复数字图像文件名(放在System下)
DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
# MP伤害数字图像文件名(放在System下)
DAMAGE_MP = "damage_mp"
# TP伤害数字图像文件名(放在System下)
DAMAGE_TP = "damage_tp"
# 伤害数字文字间距调整
DAMAGE_ADJUST = -4

# 战斗前镜头位置调整   
CAMERA_POSITION =

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗背景环境背景放大倍率和坐标的调整
#--------------------------------------------------------------------------
# 地面文件名…设定地面(Battlebacks1)图像文件名。
#             "全Battlebacks1"指定统一的Battlebacks1设定
# 背景文件名…设定背景(Battlebacks2)图像文件名。
#               "全Battlebacks2"指定统一的Battlebacks2设定
# 坐标调整…
# 放大率……[横放大率, 纵放大率]
# 允许晃动……如果允许晃动画面true 否则false
# 开关ー…战斗开始时自动打开该开关。如果设置为负数则使用SideView专用开关。
#       在特定的场合下ON可以管理一套战斗方案和背景。
#       如果不想这么做 0

   FLOOR1_DATA = {
#――地面文件名―――         坐标調整      放大率   允许晃动   开关
"Sea_ex01"            => [ [   0, 0], , false,    0],
"全Battlebacks1"      => [ [   0, 0], [ 100, 100],true,    0],

}
   FLOOR2_DATA = {
#――背景文件名―――          坐标調整      放大率   允许晃动开关
"Ship_ex"               => [ [   0, 120], [ 150, 150],true,    0],
"全Battlebacks2"      => [ [   0, 120], [ 150, 150],true,    0],


}

#==============================================================================
# ■ 动画
#------------------------------------------------------------------------------
#  这里设置战斗中基础动作。用来组合动画
#==============================================================================
# 这里是一个动画检索表
ACTION = {

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 默认可以多个角色放置在一个图像文件中。
# 如果你想使用单个角色文件,请制作适合人物动作的图片放置其中。
# 一人用一个图像文件(在文件头部有个$号)情况下也没有问题

# 文件名后缀…要使用的角色图像文件名后面加上后缀。
#            角色文件名+后缀作为图像完整的文件名
#            例)Actor1角色添加"_1"为Actor1_1
#            如果你只想使用一个角色文件请设置为空""
#            角色的图像文件放在Characters下,敌人的图像文件放在Battlers下
#
# 纵行…图像纵位置。一般是0-3代表第1~4行。不过没有数量上的限制
#       不要超过图像设定的行数
# 横行…图像横位置、动画开始的位置。左从0~3开始。
#       单元格的动画会从这个数字的位置到右边。
# 模式… 0:固定 1:单向 2:往復 3:单向循环 4:往復循环
# 速度…动画播放速度。数字越大越快
# Z轴…动画叠放次序。数字越大越靠前
# 循环…动画播放到最后会从头播放 允许true
# 影…是否允许显示一个图像阴影 如果允许true 否则false
# 武器…显示武器。如果不想留空""
#       武器动画允许叠加

#―动作名(待机系)―   判别      后缀   纵行 横行 模式 速度   Z轴循环   影   武器
"待机"            => ["motion",   "",      1,   0,   4,   12,   0, true, true, "待机武器" ],
"待机(固定)WT"    => ["motion",   "",      1,   0,   0,   12,   0, true, true, "" ],
"敌待机(固定)WT"=> ["motion",   "",      0,   0,   0,   12,   0, true, true, "" ],
"待机(固定)"      => ["motion",   "",      1,   2,   0,   12,   0,false, true, "" ],
"死亡"            => ["motion",   "_1",    1,   1,   0,   12,   0, true,false, "" ],
"魔法"            => ["motion",   "_1",    1,   0,   3,   12,   0, true,false, "" ],
"特技"            => ["motion",   "_1",    2,   0,   3,   12,   0, true,false, "" ],
"面向右边待机"    => ["motion",   "",    3,   0,   4,   12,   0, true, true, "待机武器M" ],
"胜利动作"      => ["motion",   "",    0,   0,   1,   6,    0, true, true, "" ],

#―动作名(移动系)―    判别       后缀   纵行 横行 模式 速度Z轴循环   影    武器
"左移动画"      => ["motion",   "",    1,   0,   4,    6, 100, true, true, "待机武器" ],
"右移动画"      => ["motion",   "",    2,   0,   4,    6, 100, true, true, "待机武器M" ],
   
#―动作名(攻击系)―    判别             纵行 横行 模式 速度Z轴 循环   影    武器
"展示武器"      => ["motion",   "",    0,   0,   1,    2, 200,false, true, "纵摇摆"],
"展示盾牌"      => ["motion",   "",    0,   0,   1,    2, 200,false, true, "纵摇摆L"],
"展示盾牌和武器"=> ["motion",   "",    0,   0,   1,    2, 200,false, true, "纵摇摆","纵摇摆L"],
"盾防御"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "盾"],
"武器拳套"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "拳戳刺" ],
"用武器横戳"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "戳刺" ],
"举起武器"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "举起" ],
"展示弓"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "弓"],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色移动敌人将做反向的移动
#--------------------------------------------------------------------------
# 目標…设置目标坐标的参照物。正数参照现在的位置,负数参照初期位置,如果你不想设置输入-7
#      
# X轴…对象的X坐标
# Y轴…对象的Y坐标
# H轴…对象的H坐标(距离地面的高度) nil为只有XY方向移动
# 速度…每帧移动的像素数。负数指定时间,得到帧的总数量。
# 曲线…移动时的曲线轨道、负数则弯曲向下。
# 跳跃…抛物线轨道。[从开始到顶点, 从顶点下落]
# 动画…移动时播放的动画名。

#――动作名(系统系)―― 判别 目標X轴Y轴H轴 速度曲线跳跃    动画
"战斗前我方配置"=> ["move",-7, 180,   0,   0,0,   0, , "待机"],
"退场"            => ["move",-7, 180,   0,   0,7,   0, , "右移动画"],
"逃跑途中"      => ["move",-7,80,   0,   0,7,   0, , "右移动画"],
"输入命令移动"    => ["move",-7, -20,   0, nil,-10,   0, , "待机"],
"受到伤害时后退"=> ["move", 0,20,   0, nil,-10,   0, , ""],
"受到暴击时后退"=> ["move", 0,60,   0, nil,-10,   0, , ""],

#――动作名(复位系)――判别 目標 X轴Y轴H轴 速度曲线   跳跃    动画
"坐标复位早"       => ["move",-7,   0,   0,   0,-10,   0, , "右移动画"],
"坐标复位"         => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, , "右移动画"],
"坐标复位曲线"   => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,-2, , "右移动画"],
"坐标复位面向左"   => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, , "待机"],

#――动作名(自身系)――   判别目標 X轴Y轴H轴 速度曲线   跳跃    动画
"前移一步"         => ["move", 0, -20,   0,   0,-10,   0, , "左移动画"],
"后退一步"         => ["move", 0,20,   0,   0,-10,   0, , "左移动画"],
"前跳一步"         => ["move", 0, -30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "左移动画"],
"后跳一步"         => ["move", 0,30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "左移动画"],
"胜利动作"         => ["move", 0,10,   0,   0,-25,   0, [ 30,-30], "待机(固定)"],
"胜利跳跃武器"       => ["move", 0,   0,   0,   0,-15,   0, [ 20,0], "举起武器"],
"胜利跳跃着地"       => ["move",-7,   0,   0,   0,-10,   0, , "展示武器"],
"飞起"               => ["move", 0,   0,   0,20, -2,   0, , ""],
"降落"               => ["move", 0,   0,   0, -20, -2,   0, , ""],

#――动作名(目標系)――   判别目標X轴Y轴H轴 速度曲线   跳跃    动画
"移动到目标面前"      => ["move", 1,30,   0,   0,-20,   0, , "左移动画"],
"移动到目标后方"      => ["move", 1, -60,   0,   0,-20,   0, , "左移动画"],
"移动到目标身上"      => ["move", 1,   0,   0,   0,-10,   0, , "左移动画"],
"跳到目标头上"      => ["move",-1,   0,   0, 100,-20,   0, [ 40,-20], "举起武器"],
"移动到敌人身上并展示武器"=> ["move",-1,   0,   0,   0,-10,   0, , "展示武器"],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动画
#--------------------------------------------------------------------------
# 类型…
#      
#      
# 移动…图像移动距离。
# 調整…微整武器坐标。
# 始度…动作前开始角度。顺指针0~360度。負逆时针
# 終度…动作后角度
# 原点…图像原点。
# 翻转…设置为true水平翻转表示图像
# 放大… 允许使用浮点数。
# Z轴…图像是否显示在手的前方,如果是true
# 逆手…是否显示右手武器的图像(盾牌或者二刀流)
# 更新…-1与角色动画同时更新。如果你想独立更新 [更新时间间隔, 更新格子数, 是否循环]
#         
# 后缀…虽然你已经设定了武器(副武器)的图像。
#          如果你设置了后缀,那么新的文件名将加上后缀。
#          例) "纵摇摆"加后缀"" => 图像文件名"IconSet"
#          例) "纵摇摆2"加后缀"_1" => 图像文件名"IconSet_1"
#          如果你使用图标文件,在System下,独立动画在Characters下
#         
# 图像…如果你想直接指定武器名在这里输入,会忽略头部的图标设定。
#      图像放在Characters文件夹下。

#―动作名―    判别类型   移动      調整   始度 終度 原点翻转   放大    Z轴   逆手   更新   后缀图像
"纵摇摆"    => ["wp", 0,,[ -4,-10], -45,45,4, false, , false, false,   -1,   "",    ""],
"待机武器"=> ["wp", 0,,[ -4, -8],   10, 10,4, false, , false, false,   -1,   "",    ""],
"待机武器M" => ["wp", 0,,[ -8,-12],   30, 30,4,true, ,true, false,   -1,   "",    ""],
"盾"      => ["wp", 0,,[ 12,0],   0,   0,4, false, ,true,true,   -1,   "",    ""],
"纵摇摆L"   => ["wp", 0,,,-135,45,4, false, ,true,true,   -1,   "",    ""],
"拳戳刺"    => ["wp", 0,[-20, 0],, -45, -45,4, false, , false, false,   -1,   "",    ""],
"戳刺"      => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10],45,45,4, false, , false, false,   -1,   "",    ""],
"举起"      => ["wp", 0,,[ -4,-10],90, -45,4, false, , false, false,   -1,   "",    ""],

#―2003仕様―   判别タイプ   移动      調整   始度 終度 原点 翻转   放大    Z轴   逆手   更新インデックス图像
"弓"      => ["wp", 0,,[-1,0],   50,   45,5, false, ,true, false,   -1,   "",    ""],

# 飞行类武器    判别 タイプ    移动   調整   始度 終度 原点   翻转   放大    Z轴   二刀   更新      インデックス   图像
"箭支"      => ["wp", 0,,,   0,45,0, false, ,true, false,,   "",    "arrow01"],
"旋转"      => ["wp", 0,,,   0, 360,0, false, ,true, false,,   "",    ""],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器飞行动画 让子弹飞
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…数据库的动画ID。0动画不表示。[移动过程动画ID, 命中的动画ID]
# 始…动画移动开始位置。如果你输入负数,则在多个目标上只播放一个动画。
#   
# 后…动画移动结束位置。如果你输入负数,则在多个目标上只播放一个动画。
#   
# 始調整…移动开始坐标调整。 敌人进行负向计算
# 后調整…移动结束坐标调整。
# 速度…在X轴上每帧移动的像素数。如果你设置负数,打击速度将根据距离改变 ???
# 类型…移动后处理方法。
# 軌道…移动軌道。[从开始到顶点, 从顶点到结束]
# Z轴…是否允许武器覆盖角色
# 等待…动画结束是否等待动作true [移动过程动画等待, 命中时动画等待]
# 伤害…运动到目标时计算伤害
# 归位…运动完是否归位(回旋镖)
# 镜头…是否允许镜头缩放
# 循环…是否允许循环
# 翻转不可…在任何情况下动画不翻转设置为true
# 武器…武器动作名。利用否则""

#――动作名――       判别   ID   始 后   始調整   后調整速度 类型軌道    Z轴       循环       伤害   归位    镜头   循环 翻转不可   武器
"箭支发射WT"   => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 20,0, [ 0, 0], true, [ true, true],true,true,true, false, false,"箭支"],
"箭支发射"       => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 20,0, [ 0, 0], true, ,true,true,true, false, false,"箭支"],
"水鉄砲发射"   => ["m_a",, 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,0, [ 0, 0], true, [ true, true],true,true,true,true, false,""],
"武器投掷开始"   => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10,2, [-3,-3], true, [ true,false],true,true,true, false, false,"旋转"],
"武器投掷戻し"   => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10,0, [ 3, 3], true, [ true,false], false,true,true, false, false,"旋转"],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…数据库动画ID。-1主武器动画-2副武器动画
#               -3技能设置的动画
# 对象…

#―动作名(伤害系)―      判别    ID 对象归位    循环   伤害   镜头 翻转不可   翻转Z轴
"对象动画武器"      => ["anime",-1,1, false, false,true,true, false,false,true],
"对象动画武器WT"    => ["anime",-1,1, false,true,true,true, false,false,true],
"对象动画武器LWT"   => ["anime",-2,1, false,true,true,true, false,false,true],
"对象动画"          => ["anime",-3,1, false, false,true,true, false,false,true],
"对象动画WT"      => ["anime",-3,1, false,true,true,true, false,false,true],

#――动作名(自身系)――
"魔法咏唱中"          => ["anime", 113,0,true,true, false,true, false,false,true],
"特技待机中"          => ["anime", 114,0,true,true, false,true, false,false,true],
"魔法发动动画"      => ["anime", 115,0, false,true, false,true, false,false, false],
"特技发动动画"      => ["anime", 116,0, false,true, false,true, false,false, false],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 镜头动画
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…移动和缩放的对象
#      
# 調整坐标…镜头坐标的调整
# 时间…镜头动作的时间
# 放大…镜头的放大率(%)。100原大小。
# 等待…是否等待镜头移动完成。如果是true。

#――动作名――    判别    对象調整坐标   放大率 时间等待
"镜头复位"=> ["camera",   6, [   0,   0], 100,40, false],
"放大"      => ["camera",   6, [   0, 100], 120,40, false],
"缩小"      => ["camera",   6, [   0,   0],80,40, false],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面晃动空中(H坐标大于0)的角色不会晃动
#--------------------------------------------------------------------------
# 方向…晃动的方向 [横,纵] 数值越大幅度越大
# 速度…摇晃的速度。
# 时间…摇晃的时间。摆动幅度会随着时间推移而减小
# 等待…是否等待镜头移动完成。如果是true。

#――动作名――    判别      方向   速度时间   等待
"晃动小"   => ["shake", ,2,    16, false],
"晃动中"   => ["shake", ,3,    30, false],
"晃动大"   => ["shake", ,3,    40, false],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面色调改变 改变背景和角色的色调
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…色调改变对象
#      
#      
# 色调…[ R, G, B, 强度, 时间, 返回]
#             返回…变更完成返回原来色调的时间。如果不则设置为0
# 等待…是否等待镜头移动完成。如果是true。

# 改变名                        判别对象   R,   G,   B, 强度时间 返回等待
"色调初始化"             => ["color",10, [   0,   0,   0,   0,30,   0], false],
"虚弱色调"               => ["color",   0, [ 255,50,50, 100,40,40], false],
"毒色调"               => ["color",   0, [ 170,50, 255, 170,30,30], false],
"泛用异常状态色调"       => ["color",    0, [ 255, 255,50, 170,40,40], false],
"昏暗背景"               => ["color",   6, [   0,   0,   0, 255,30,   0], false],
"自身和目标以外暗淡"   => ["color",   9, [   0,   0,   0, 255,30,   0], false],
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 过渡 更变画面使用的过渡
#--------------------------------------------------------------------------
# 执行"画面固定"操作运行之前请保持画面静止。
#
# 边界…边界的模糊值。越大越模糊。
# 时间…画面转变的时间。游戏画面在过渡时是静止的。
# 过渡文件名…。文件位于Pictures下。

#―――动作名―――   判别边界时间文件名
"圈圈过渡"         => ["ts",40,   60,"circle"],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 幻影
#--------------------------------------------------------------------------
# 数…幻影数。0用来关闭幻影。幻影越多程序负载越大
# 间隔…幻影间隔。单位帧。
# 处理…对幻影的处理。true为消失、false不消失
# 透明度…幻影透明度

#――动作名――       判别   数间隔处理透明度
"幻影ON"      => ["mirage",4,   3,true,160],
"幻影OFF"       => ["mirage",0,   0,true,    0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色旋转 图像旋转
#--------------------------------------------------------------------------
# 角色被旋转完成后角度会复位。
# 旋转中心是图像几何中心。武器动作不会播放。
#
# 时间…旋转时间。0会立即处理
# 始度…旋转开始时角度。0~360度。正逆时针,敌人计算相反
# 終度…旋转结束时角度。0~360度。
# 类型…旋转结束后处理。

#――动作名―― 判别    时间   始    終   类型
"右1旋转"      => ["angle",12,    0, -360,   0],
"左1旋转"      => ["angle",12,    0,360,   0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色放大縮小 图像放大縮小
#--------------------------------------------------------------------------

# 角色被缩放完成后大小会复位。
# 武器动作不会播放。

# 时间…放大縮小时间。
# 开始大小…放大縮小开始时的大小。允许小数点。
# 结束大小…放大縮小结束时的大小。
# 类型…放大縮小结束后处理。

#――动作名―― 判别   时间    开始大小   结束大小   类型
"横向缩放"      => ["zoom",12,,,0],
"纵向缩放"      => ["zoom",12,,,0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色透明度操作 图像透明度改变
#--------------------------------------------------------------------------
# 时间…透明度改变时间。
# 开始…改变开始时不透明度。0透明、255不透明
# 结束…改变结束时透明度
# 影…是否存在影子
# 武器…武器是否同时透明
# 循环…透明度更变完成后是否允许反向操作。
# 等待…是否等待透明度操作完成。

#――动作名――       判别      时间开始结束    影    武器   循环等待
"逃跑透明"         => ["opacity",   30,255,   0,true,true, false, false],
"透明化"         => ["opacity",   60,255,   0,true,true, false, false],
"透明化WT"         => ["opacity",   60,255,   0,true,true, false,true],
"透明化解除"       => ["opacity",   60,    0, 255,true,true, false, false],
"透明化解除WT"   => ["opacity",   60,    0, 255,true,true, false,true],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 气泡动画  源于事件中的气泡动画
#--------------------------------------------------------------------------
# 类型…气泡类型(纵位置)
# 速度…更新速度。元素将从第二针开始播放
# 大小…气泡大小

# 气泡名           判别      类型 速度サイズ
"异常状态/泛用"   => ["balloon",   6,10,1],
"异常状态/虚弱"   => ["balloon",   5,10,1],
"异常状态/睡眠"   => ["balloon",   9,10,1],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片显示
#--------------------------------------------------------------------------
# 番号…使用图片的编号。用于管理图片。可以显示任意数量的图片
#       所有动画结束然后自动擦除(Bitmap解放)
# 开始坐标…移动开始位置。图片的左上为原点。
#         如果图片已经出现,留空[]将设置为默认的地方。
# 结束坐标…移动结束位置。如果你只是显示图片,把它设定为和开始坐标一样。
#         使用平面时设置开始坐标和结束坐标为空[]
# 时间…移动时间。0用于擦除图片。
# Z轴…图片的Z坐标。100以上则显示在角色上方
# 透明度…透明度設定。[初始透明度, 每1帧增加的透明度]
# 平面使用…平面类(图像被放置的像瓷砖)使用的矩形。
#            如果不使用平面请留空[]
# BA反転…被偷袭时是否逆向显示图片。
#         使用平面时也一样。
# 图片文件名…存放在pictures内的文件名。

#                      判别番号开始坐标      结束坐标   时间 Z轴   透明度    平面使用   BA翻转    文件名
"插入A1"          => ["pic",0, [-300,   8], [ 100,   8],30, 50, ,      [],true, "示例图片_01"],
"插入A2"          => ["pic",0, [-300,   8], [ 100,   8],30, 90, ,      [],true, "Actor4-2"],
"插入A3"          => ["pic",0, [-300,   8], [ 100,   8],30, 90, ,      [],true, "Actor5-2"],
"插入A4"          => ["pic",0, [-300,   8], [ 100,   8],30, 90, ,      [],true, "Actor5-3"],
"插入終"          => ["pic",0,          [], [ 600,   8],30, 90, ,      [],true, ""],
"插入背景始"      => ["pic",1, [   0,   8], [ 100,   8],10, 80, , ,true, "cutin_back"],
"插入背景終"      => ["pic",1,          [],          [],10, 80, , ,true, ""],
"白色淡入"      => ["pic",0, [   0,   0], [   0,   0],50,500, ,      [], false, "white"],
"白色淡出"      => ["pic",0, [   0,   0], [   0,   0],50,500, ,      [], false, "white"],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…
# 括展…对上面设置的对象进行拓展
# 操作…状态附加"+" 解除"-"
# ID…操作状态ID

# 状态付与名                判别对象拡張 操作   ID
"战斗不能付与"         => ["sta",   0,   0,"+",   ],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● FPS(游戏整体的速率)改变
#--------------------------------------------------------------------------
# 游戏速率…60为默认值 

#――动作名――   判别   速率
"慢速"       => ["fps",15],
"常速"       => ["fps",60],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色图像改变
#--------------------------------------------------------------------------
# 维持…战斗结束后是否继续保持更变后的状态。(永久改变)
# 指数…设置变身后角色行走图的位置
#      
#      
#
# 文件名…行走图的文件名。位于Characters下
#         敌人位于Battlers下
# 脸部…如果要改变角色脸部头像 [头像位置,文件名]
#      如果不改变留空[]

#―――动作名―――      判别   维持   指数       文件      脸部
"化妆成狼"         => ["change", false,    6,    "Animal", ],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能派生
#--------------------------------------------------------------------------
# 习得…没有学习的技能是否允许被派生发动。
# 发动条件…派生的技能是否需要发动条件。
# 技能ID…派生的技能ID

#―――动作名―――    判别   习得条件 技能ID
"多段攻击に派生"   => ["der",true,false,   130],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 音效系统BGM・BGS・SE
#--------------------------------------------------------------------------
# 类别…音效"se"背景音乐"bgm"背景音效"bgs"
# 速率…50~150。
# 音量…50~150。
# 文件名…""BGM、BGS留空""则不改变任何数据。

#――动作名――       判别   类别速率音量文件名
"Bow1"          => ["sound","se", 100,80, "Bow1"],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 电影播放ogv文件
#--------------------------------------------------------------------------
# 文件名…要播放的文件名。在Movies文件夹下

#――动作名――         判别   文件名
"死亡标志播放" => ["movie", "sample1"],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开关操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关如果被设置为负数将会只在SideView中进行操作。
#
# ON编号…放置在数列中的开关ID将被统一打开。
# OFF编号
#
#――动作名――       判别   ON编号   OFF编号
"スイッチNo1/ON"=> ["switch",[ 1],   []],
"进入太空背景改变"=> ["switch",[-4],   []],
"太空背景解除"=> ["switch",    [],   [-4]],
"魔方陣ON"      => ["switch",[-5],   []],
"魔方陣OFF"       => ["switch",    [],   [-5]],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 变量操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 变量编号
# 操作…
# 操作数…指定一个数字作为操作的目标。如果为负数,则该数字指向的变量为实际操作数。
#
# ――动作名――   判别      変数No操作操作数
"変数No1/+1"   => ["variable",   1,   1,   1],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (游戏开关) 设置条件、动画的分歧
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关编号…如果是负数则只操作SideView的开关。
# 操作…ON-true、OFF-false
# 分歧…满足条件时的处理。
#      
#
#―――动作名―――      判别开关号条件分歧
"スイッチNo1=ONで実行" => ["n_1",   1,   true,   0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (变量)
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…变量的ID
# 数值…需要对比的数字。如果是负数,将比较该数字变量存储的数字。
# 条件…对比条件…
# 分歧…当满足条件时。
#      
#
#―――动作名―――       判别ID 数值条件分歧
"変数No1=1で実行"      => ["n_2",   1,    1,    0,    0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (状态)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…要参照的对象
# 状态ID…无论在任何状态下??
# 条件…
# 人数…在人数上需要满足的条件,0指全体
# 分歧…满足条件时执行的操作。
#      
#
#―――动作名―――         判别   对象   ID   条件人数分歧
"死亡确认"             => ["n_3",   1,    1,    0,   1,   1],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (技能)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…要参照的对象
# 技能ID
# 条件…
# 人数…在人数上需要满足的条件,0指全体
# 分歧…满足条件时执行的操作。
#      
#
#―――动作名―――       判别对象 ID条件人数分歧
"強撃使用可限定"       => ["n_4",0,   80,    0,    1,   0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (参数)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…要参照的对象
# 种类…要比较参数的种类:
#      
#      
#
# 数值…需要对比的条件。负数将使用最大值的百分比。(只限于HP MP TP)
# 条件…比较数字的条件…
# 人数…在人数上需要满足的条件,0指全体
# 分歧…满足条件时执行的操作。
#      
#
#―――动作名―――       判别对象种类数值条件人数分歧
"HP50%以上で実行"      => ["n_5",0,    4,-50,    2,    1,   0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (装备)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…
# 类型…装备种类。
# 装备ID…上述类型物品的装备。要指定多个装备则放于数组中统一设置[]。
#         如果指定为负数,则指该装备类型。
# 条件…
# 人数…在人数上需要满足的条件,0指全体
# 分歧…满足条件时执行的操作。
#      
#
#―――动作名―――       判别对象类型   ID   条件人数分歧
"手斧限定"             => ["n_6",0,    0,    ,    0,    1,   0],
"拳限定"               => ["n_6",0,    0,   [-2],    0,    1,   0],
"拳除外"               => ["n_6",0,    0,   [-2],    0,    1,   1],
"弓限定"               => ["n_6",0,    0,   [-6],    0,    1,   0],
"弓除外"               => ["n_6",0,    0,   [-6],    0,    1,   1],
"拳弓除外"             => ["n_6",0,    0,[-2,-6],    0,    1,   1],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (脚本) 
#--------------------------------------------------------------------------
# 分歧…满足条件时执行的操作。
#      
# 脚本…返回类型为布尔值(true,false)
#
#―――动作名―――       判别   分歧脚本
"50%的概率执行"    => ["n_7",   0,"rand(100) < 50"],
"角色限定"         => ["n_7",   0,"@battler.actor?"],
"角色ID1限定"      => ["n_7",   0,"@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
"角色ID2限定"      => ["n_7",   0,"@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
"角色ID6限定"      => ["n_7",   0,"@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
"角色ID7限定"      => ["n_7",   0,"@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
"敌人限定"         => ["n_7",   0,"!@battler.actor?"],
"敌人中止"         => ["n_7",   2,"!@battler.actor?"],
"二刀流限定"       => ["n_7",   0,"@battler.dual_wield?"],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 第二个目标操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 第二目标:独立于指定的普通目标以外的目标。
# 如果你不想做任何事情,通常把它定为相同的目标。
#
# 对象…
#
# INDEX…将限定目标方的引索值 INDEX = [指数, 判别]
#      指数…目标方的数值
#      判别…数值的条件
#
# ID…目标角色(敌人)ID限定。0不限定
#   如果指定为负数,则该目标除外。
#
# 状态…限定为拥有该状态的目标。0不限定
#       如果设置为负数,限定为没有该状态的目标。
#
# 技能…限定为能使用该技能的目标。0不限定
#      如果设置为负数,则限定为不能使用该技能的目标。
#
# 参数…限定参数的目标 参数 = [种类, 数值, 判别]
#         种类…
#               
#         数值…比较的参数数值。负数将指定为百分比(HP・MP・TP限定)
#         判别…数值的条件
#
# 装备…限定装备与否的目标。 装备 = [类型, ID]
#       类型…
#       ID…可以将装备ID放入数组中[]。0不限定
#         如果指定为负数,则指装备类型。
#
# 拓展…拓展上述目标以外的目标
# 操作…

#――动作名――      判别 对象INDEXID 状态技能参数   装备   拓展 操作
"我方全员(除自身)" => ["s_t", 3, [ 0, 0], 0,0,   0, [ 0, 0, 0], [ 0,],2,   0],
"全体"            => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1,   0, [ 0, 0, 0], [ 0,],0,   1],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用公共事件
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…公共事件ID
# 等待…是否等待公共事件运行完成
#
#―――动作名―――      判别    ID   等待
"1号公共事件"       => ["common",1,true],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 运行该脚本。
#
#―――动作名―――
"测试脚本"            => ["p = 1 "],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 其他 不允许设置的项目
#--------------------------------------------------------------------------
# 伤害动画…遵循之前的Pop伤害设置。
# 翻转…图像的水平翻转。再次翻转则还原。
# 武器消去…强制不显示武器图像。
# 武器消去解除…解除强制不显示武器图像。
# 敌消失…运行消失的效果。用它来显示敌人的战斗不能
# 消失禁止…目标的HP减为0时不允许消失。一般用在连击技能发动前。
# 消失禁止解除…解除消失禁止。连击技能发动结束时请调用它。
# 待机取消…不执行待机动画。如战斗中发生事件。
# 待机取消解除…解除待机取消。
# 初期位置改变…将现在的坐标变为初期位置
# 初期位置改变解除…初期位置改变原坐标
# 强制…强制目标进行下一个动作
# 强制2…强制目标进行下两个动作
# 下一个行动者…当前角色行动立即结束,切换到下个行动者
# 个人开始…多目标行为时个人的动作,他是开始标志。
# 个人结束…个人动作结束标志
# 循环开始…"循环开始"到"循环结束"之间的动画反复执行
# 循环结束…
   
#―――动作名―――       判别
"伤害动画"          => ["damage_anime"],
"翻转"            => ["mirror"],
"武器消去"          => ["weapon_off"],
"武器消去解除"      => ["weapon_on"],
"敌消失"            => ["normal_collapse"],
"禁止消失"          => ["no_collapse"],
"允许消失"          => ["collapse"],
"待机取消"          => ["non_motion"],
"待机取消解除"      => ["non_motion_cancel"],
"初期位置改变"      => ["change_base_position"],
"初期位置改变解除"=> ["set_base_position"],
"强制"            => ["force_action"],
"强制2"             => ["force_action2"],
"下一个行动者"      => ["next_battler"],
"个人开始"          => ["individual_start"],
"个人结束"          => ["individual_end"],
"循环开始"          => ["loop_start"],
"循环结束"          => ["loop_end"],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 等待时间
#--------------------------------------------------------------------------
# (例) "20" …等待20帧
#
# (例) "-20" …在0~20间随机等待
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 快捷命令
#--------------------------------------------------------------------------
# 这些快捷命令可以让你减少工作强度
# 所以对于经常使用的操作可以在这里设置。
#
# [战斗动画]
# (例) "anime(20)" …播放数据库20号动画(有等待)
# (例) "anime(20,false)" …播放数据库20号动画(无等待)
# (例) "anime_me(20)" …对自身播放数据库20号动画(有等待)
# (例) "anime_me(20,false)" …对自身播放数据库20号动画(有等待)
#
# [等待 延迟指数] 
# (例) "delay(12)"…指数1号等待0帧 2号等待12帧3号等待24帧…
#
# [效果音(SE)]
# (例) "se('Bow1')" …播放'Bow1'SE文件
# (例) "se('Bow1',50)" …播放'Bow1'SE文件并且音量为50
#
# [强制执行动画(全部动作)]
# (例) "target('受到伤害时后退')" …目标强制执行"受到伤害时后退"
# (例) "target2('受伤')" …第二目标强制执行"受伤"
   
}
#==============================================================================
# ■ 动画表
#==============================================================================
FULLACTION = {

# ―――待机系―――
"通常待机"      => ["待机武器","待机"],
"通常待机固定"    => ["待机(固定)WT"],
"虚弱待机"      => ["异常状态/虚弱","虚弱色调","待机","待机"],
"防御待机"      => ["待机(固定)WT"],
"毒待机"          => ["异常状态/泛用","毒色调","待机","待机","敌人限定","80"],
"睡眠待机"      => ["异常状态/睡眠","敌人限定","40","敌人中止","死亡","死亡"],
"泛用异常状态待机" => ["异常状态/泛用","泛用异常状态色调","待机","待机","敌人限定","80"],
"等待"            => ["待机","60"],
"战斗不能"      => ["死亡"],

# ――システム系――
"战斗开始我方"    => ["战斗前我方配置","delay(4)","坐标复位面向左"],
"我方退场"      => ["退场"],
"逃跑"            => ["镜头复位","delay(4)","退场"],
"敌逃跑"          => ["对象动画","逃跑透明","退场"],
"逃跑失败"      => ["镜头复位","delay(4)","逃跑途中","后退一步","坐标复位面向左"],
"输入命令"      => ["输入命令移动"],
"输入命令后"      => ["坐标复位早"],
"命令后防御"      => ["坐标复位早","循环开始","待机(固定)WT","循环结束"],
"命令后魔法"      => ["坐标复位早","待机(固定)","循环开始","魔法咏唱中","循环结束"],
"命令后特技"      => ["坐标复位早","待机(固定)","循环开始","特技待机中","循环结束"],
"防御"            => ["对象动画","待机(固定)WT"],
"回避"            => ["角色限定","右1旋转","后跳一步","10","坐标复位面向左"],
"盾躲避"          => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
"保护开始"      => ["移动到目标身上","初期位置改变"],
"保护结束"      => ["初期位置改变解除","坐标复位面向左"],
"被保护开始"      => ["后退一步","后退一步","待机(固定)WT"],
"被保护结束"      => ["坐标复位面向左"],
"胜利姿势摇摆"    => ["胜利动作","120"],#"胜利跳跃武器","胜利跳跃着地","120"],
"后空翻姿势"      => ["右1旋转","胜利动作","拳限定","武器拳套","拳除外","展示武器","120"],

# ―リ动画系―
"受伤"            => ["受到伤害时后退","坐标复位面向左"],
"被暴击"          => ["受到暴击时后退","坐标复位面向左"],
"纵揺れ"          => ["飞起","降落","飞起","降落","飞起","降落"],

# ―快捷动作系―
"斬り"            => ["展示武器","对象动画武器","10"],
"拳"            => ["武器拳套","对象动画武器","10"],
"弓"            => ["Bow1","弓","箭支发射","9"],
"攻击"            => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斬り"],
"准备开始攻击"    => ["移动到目标面前","禁止消失","个人开始","二刀流限定","二刀左"],
"攻击结束返回"    => ["死亡确认","对象动画武器WT","个人结束","允许消失","下一个行动者","坐标复位"],
"二刀左"          => ["展示盾牌","对象动画武器LWT"],
"特技发动"      => ["前移一步","举起武器","特技发动动画"],
"魔法发动"      => ["前移一步","举起武器","魔法发动动画"],
"插入"            => ["插入背景始","插入分歧","70","插入終","插入背景終","20"],
"插入分歧"      => ["角色ID1限定","插入A1","角色ID2限定","插入A2","角色ID6限定","插入A3","角色ID7限定","插入A4"],
"死亡标志动画"    => ["白色淡入","50","死亡标志播放","白色淡出","50"],
"进入太空背景"    => ["昏暗背景","se('Blind',70)","30","进入太空背景改变","色调初始化"],
"太空背景解除"    => ["昏暗背景","50","太空背景解除","色调初始化"],
"魔方陣表示"      => ["se('Blind',70)","画面固定","魔方陣ON","サークル"],
"魔方陣消去"      => ["40","画面固定","魔方陣OFF","サークル"],

# ――通常攻击系――
"通常攻击"      => ["准备开始攻击","待机(固定)","攻击结束返回"],
"斩击攻击"      => ["准备开始攻击","展示武器","攻击结束返回"],
"拳攻击"          => ["准备开始攻击","武器拳套","攻击结束返回"],
"横戳攻击"      => ["准备开始攻击","用武器横戳","攻击结束返回"],
"弓攻击"          => ["前移一步","禁止消失","个人开始","Bow1","弓",
                        "箭支发射WT","个人结束","允许消失","坐标复位"],

# ――技能系―――
"泛用技能"      => ["特技发动","展示武器","伤害动画","坐标复位"],
"泛用魔法"      => ["魔法发动","展示武器","伤害动画","坐标复位"],

"水鉄砲"          => ["特技发动","展示武器","水鉄砲发射","坐标复位"],
"武器投掷"      => ["特技发动","Bow1","展示武器","6","待机(固定)","武器投掷开始","武器投掷戻し","坐标复位"],
"插入攻击"      => ["特技发动","插入","准备开始攻击","展示武器","攻击结束返回"],
"播放攻击"      => ["特技发动","待机(固定)","死亡标志动画","准备开始攻击","展示武器","攻击结束返回"],
"变身狼"          => ["特技发动","化妆成狼","待机(固定)","40","坐标复位"],
"5回攻击"         => ["特技发动","禁止消失","弓除外","移动到目标面前","攻击","攻击","攻击","攻击","攻击","允许消失","坐标复位"],
"技能派生"      => ["武器投掷","多段攻击に派生"],
"背景改变攻击"    => ["魔法发动","展示武器","缩小","进入太空背景","伤害动画","镜头复位","太空背景解除","坐标复位"],
"ピクチャ攻撃"    => ["魔法发动","魔方陣表示","举起武器","anime(80,false)","60","摇晃大","对象动画","魔方陣消去","坐标复位"],
"暗転攻击"      => ["特技发动","自身和目标以外暗淡","se('Laser',150)",
                        "幻影ON","移动到目标面前","anime(35,false)","移动到目标后方","对象动画",
                        "展示武器","20","色调初始化","坐标复位","幻影OFF"],
"空中攻击"      => ["特技发动","Bow1","前跳一步","跳到目标头上",
                        "待机(固定)","左1旋转","10","anime(117,false)","移动到敌人身上并展示武器",
                        "对象动画","晃动中","强制","纵揺れ","20",
                        "后跳一步","坐标复位"],

# ――物品系―――
"物品使用"   => ["移动到目标面前","待机(固定)","对象动画WT","坐标复位面向左"],

"测试动作"   => ["插入A1"#"200","200","200","200","200","200","200","200","200","300"




],

}

#==============================================================================
# ■ 战斗计划
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#  战斗场景的控制管理
#  游戏控制开关・SideView专用开关
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BATTLE_PROGRAM = {

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# ● 开关控制
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# 开关…程序控制开关。如果是负数将制定SideView专用的开关。
#       如果是off,被执行的程序将强制终止。
#       SideView专用开关将在战斗结束时被重置(全OFF)。
#       如果你想控制事件战斗前SideView专用开关操作,在事件脚本中加入
#       $sv_camera.switches = true
#       (打开1号开关)
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# ON编号…批量打开开关操作。如果是负数将制定SideView专用的开关。
#      统一操作的开关数组。
#         例… 将游戏开关1,2号和SideView专用开关5号打开。
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# OFF编号…批量关闭开关操作。如果是负数将制定SideView专用的开关。
#          如果你不想则留空[]。
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# 时间…对开关操作进行的延时动作(单位帧)
#       例如设置为100,将从程序开始时的100帧后进行开关操作。
#       [参考值] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1小时…216000
#
# 随机修正…最终时间将由上述时间值至加上该修正的时间值。单位帧。
#          例如时间设置为300修正设置为300,开关最终时间将在300-600中随机打开。
   
#――程序名――          判别    开关   ON番号OFF番号时间修正值
"背景要塞"         => ["switch",-1,   [-2],      [],1200,   0],
"背景大海"         => ["switch",-2,   [-3],      [],2400,   0],

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# ● SE/BGM/BGS播放
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# 开关…控制开关。如果是负数将制定SideView专用的开关。
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# 种类…音效"se"背景音乐"bgm"背景音效"bgs"
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# 音调…50~150
# 音量…50~150
# 文件名…如果留空则不改变当前的音效。
   
#―程序名――          判别   开关   种类   音调 音量 文件名
"潮汐"         => ["sound",-1, "bgs",100,80, "Sea"],

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# ● 背景控制对背景自动控制
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# 开关…控制开关
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# 种类…对操作的背景种类选择。1地面、2远景图
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# 滚动速度…背景的卷动速度。
#            单位为每100帧移动的像素数。
#            高速移动时,1000是一个标准值。
#
# BA翻转…被偷袭时是否反向滚动背景。
#
# 图像…需要更变背景图的情况下输入。如果不改变留空""
#       地面位于Battlebacks1下,背景(远景)位于Battlebacks2下
#       如果设置了,将会永久改变。
#
# 填充图像…背景滚动时,为了时背景更自然化所使用的填充图像。
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# 中断…当背景运行时突然显示其他背景时的处理方法。
#       允许被打断设置为true
#       不允许被打断设置为false(其他背景挂起当前背景完成后显示被挂起的背景)
   
#――程序名――         判别   开关 种类   速度   BA翻转      图像       填充图像    中断
"远景右移动"      => ["scroll", -1,1, ,true,"",               "",true],
"海背景3改变"   => ["scroll", -2,1, [ 120,    0],true,"Sea_ex03", "Sea_ex02",true],
"海背景4改变"   => ["scroll", -3,1, ,true,"Sea_ex01", "Sea_ex04",true],
"宇宙改变1"       => ["scroll", -4,1, [   0,    0],true,"DarkSpace",      "", false],
"宇宙改变2"       => ["scroll", -4,2, [   0,    0],true,"DarkSpace",      "", false],

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# ● 周期图片 周期性出现的图片。比如大风或者魔法阵
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# 开关…周期图片控制开关
# No.…对图片操作的编号。
# 移动速度…每100帧移动的像素数。 如果设置为零则与背景同时滚动
# 间隔…图片出现周期间隔。单位1帧。0表示无限制循环
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# 透明操作…图像的透明度操作。[初始透明度, 每100帧增加的透明度]
#         如果回到起始透明度255,会重复。
# Z轴…图像的Z坐标。100以上会被现实到窗口前面。
# 允许晃动…如果允许晃动则设置为true
# BA翻转…被偷袭时是否反向播放图片。
# 文件名…位于Pictures文件夹下。
   
#――程序名――       判别   开关 No.    速度   间隔   透明操作   Z轴 允许晃动 BA翻转   文件名
"大风"         => ["kpic", -1,0,[ 500,   0],   0, [ 255,   0], 90, false,true, "back_wind"],

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# ● 周期SE 周期响起se音效。如雷鸣。
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# 开关…控制音效的开关。
# 周期…音效出现的周期。单位帧。
# 随机修正…周期会增加该随机值作为修正值。
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# 音调。50~150。
# 音量…50~150。
# 开始执行…如果设置为true则打开开关时立即播放音效。
# 文件名…
   
#――程序名――       判别    开关 周期修正音调 音量 开始执行文件名
"海鸥"         => ["keep_se", -1,400,100, 150, 60,false,"Crow"],
"海鸥2"      => ["keep_se", -1,300,200, 140, 45,   true,"Crow"],

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# ● 周期晃动 如地震、船上场合。
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# 开关…对晃动进行控制的开关。设置为ON则开始晃动。
# 周期…晃动的周期。单位帧。
# 随机修正…周期会增加该随机值作为修正值。
#
# 方向…晃动的方向 [横,纵] 数字越大幅度越大。
# 速度…摇晃的速度。越小越快。
# 时间…摇晃持续时间。摇晃的幅度会随着时间推移而减轻。
# 开始执行…如果打开则立即执行不需要等待周期。
   
#―程序名――      判别   开关周期修正方向   速度时间 开始执行
"船摇摆"      => ["keep_sk", -1,130,   0,, 80,120,true],

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# ● 周期色调改变 
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# 开关…控制色调改变的开关。
# 周期…单位帧。
# 随机修正…周期会增加该随机值作为修正值。
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# 对象…色调改变对象
# 色调…[ R, G, B, 强度, 改变时间, 回归]
#             回归…改变完成后回归原色调需要的时间。设置为0则不回归。
# 开始执行…如果打开则立即执行不需要等待周期。

#――程序名――   判别   开关 周期修正对象R,G, B, 强度 时间 回归开始执行
"雷光"       => ["keep_c",0,300,100,4,,true],
"紧急"       => ["keep_c",0,150,    0,4,,true],
   
}
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# ■ 镜头设置
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#  在这里设置镜头改变的时机以及参数。
#  请不要改变名称。
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BATTLE_CAMERA = {
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# ● 镜头画面的缩放或者移动。
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# 对象…操作的对象
# 調整坐标…镜头最终坐标的微调
# 时间…镜头调整的用时。
# 放大率…100为原大小。

#――动作名――       判别    对象 調整坐标 放大率 时间
"回合开始前"   => ["camera",   3, [ 0,   0], 100, 40],
"回合开始后"   => ["camera",   6, [ 0,   0], 100, 40],
"战斗结束时"   => ["camera",   3, [ 0,   0], 100, 50],

}
end



sideview核心脚本
贴不上来了 超过文本字数限制 = =。

graphics下的文件包

Sonic1997 发表于 2014-1-21 13:29:11

其实可以将脚本单独贴出来的{:nm11:}
页: [1]
查看完整版本: sideview才不是我汉化的