[F1翻译]RPG Maker VX Ace素材规格
前言.w.这一篇翻译并不是按照原文直译的(是意译.w.有些地方也笨蛋索尼子也会按照自己的经验添加一些解释或者覆盖掉F1的解释),翻译后的内容用于也并不是非常正式,如果你习惯于阅读一些非常正式的文章时阅读这一篇翻译时请暂时放松.w.
素材规格
Graphics(图像)素材
Tilesets(地图元件)详解
Window Skin(窗口皮肤)详解
Audio(音频)素材
Movies(视频)素材
在RMVA(全称RPG Maker VX Ace或者也叫RMVXA .w.),你可以使用原始文件的任何素材,如Audio和Graphics。
在菜单栏里点击「工具」,选择「素材管理」会有一个用于素材导入和导出的对话框。你当然可以直接将素材扔进对应的目录里面,但素材管理器可以让你对你的素材进行去底(透明色选定)等工作。慣れないうちはこちらを使用すると良いでしょう。(这句不会翻译.w.)
graphics
Graphics素材
你可以使用PNG或者JPG的素材。带alpha通道的32位PNG是完全支持的.w.
角色 (Graphics/Characters)
用来在地图上面显示角色的图片.w.(行走图)
一个角色可以是任意大小的,只要他有4个方向,每个方向3个图案,并且图案是按照顺序地排放就可以了。一个文件里,可以放置两行,每行4个的角色。一个角色的大小是文件宽度的1/12和高度的1/8。
需要注意一下的是RPG Maker VX Ace为了角色和建筑物之间显得更自然,所以会将角色的图像提高4像素的功能.w.
[*]在文件前面加上「!」(注意这个是半角符号不是中文里面用的全角符号)可以取消掉提高图像4像素的功能,而且这个图像也不会受到「草木繁盛处」(以后添加链接解释.w.)的影响。这种图像一般用于门,当然如果你也可以利用这种图案使地图发生改变,只要你能将地图元件按规格搬过来角色图片.w.「!」可以和下面说道的「$」一并使用
[*]在文件名前面加上「$」表示这一个文件里只包含一个角色动画图像,那么一个角色的大小自然就是文件的1/3的宽度,1/4的高度了. .和上面的「!」可以一起使用.w.(这不是废话吗
脸图(Graphics/Faces) o(*≧▽≦)ツ┏━┓
一种在游戏菜单里面或者对话框里使用的图像.w.
规格:每个96×96像素大,一行4个,共有2行.w.
战斗图(Graphics/Battlers)
一种在战斗画面里面用于显示总是被主角PIA飞的敌人图像的图片
规格:你要你能扔进游戏屏幕(默认544×416像素)就可以了.w.
动画(Graphics/Animations)
主要用来显示在战斗画面里的动画.w.
每一帧的动画是192×192的大小,每行可以放5帧,最多可以放20行
不过不要把文件弄得太大要不然读取时间会变长.w.
地图元件(Graphics/Tilesets)
用来拼地图的.w.
详见Tilesets详解
战斗背景(Graphics/Battlebacks1, Graphics/Battlebacks2)
就是战斗画面时的背景啊.w.
Battlebacks1是靠后面的,Battlebacks2是靠前面的,所以Battlebacks2会挡着Battlebacks1 .w.
大小要大于画面大小,最大580×444 ?
遠景 (Graphics/Parallaxes)
远景就是表示远处的背景画面.w.(例如你在山顶可以看到天空或者什么的)
没有大小限制,不过你如果希望能够循环的话那么就要像网页背景一样(吐槽网页背景不一定要循环的好吗. .)让图片的上下能够连接起来,左右也一样.w.
除了这个,你也可以用远景图来直接画地图的哦.w.
标题画面 (Graphics/Titles1, Graphics/Titles2)
标题画面的背景.w.
Titles1仍然是会被Titles2挡住的,你窗口有多大你就需要多大的标题画面图片.w.
心情气泡(Graphics/System/Balloon.png)
这个用于事件「显示心情」里面的.w.
大小是256×320,一行一种心情共10种,每个心情8帧,每帧大小32×32
图标(Graphics/System/IconSet.png)
用来收集显示在技能,状态,或者物品旁边的小图标,在显示文章里也能用/i来进行召唤
每个icon大小24×24像素,每行16个,高度你需要多少就弄多少
注意默认的能力提升或者下降状态只能用64-95号icon
战斗开始渐变图(Graphics/System/BattleStart.png)
用于战斗开始的那一种渐变效果,只能是256位灰度的图,渐变灰按照由深色到浅色
飞船阴影(Graphics/System/Shadow.png)
飞船飞起来时下面的阴影,大小随意
Game Over(游戏结束)图(Graphics/System/Gameover.png)
Game Over时显示的图. .
你窗口多大这图片就需要多大
窗口皮肤(Window Skin)(Graphics/System/Window.png)
Window Skin用的,看下面的Window Skin(窗口皮肤)详解
图片(Graphics/Pictures)
用于图片显示事件,大小随便
tilesets
Tilesets详解
每一个地图元件的大小是32×32像素,必须分配在元件A-E里面.w.
在数据库里,有一种东西叫做兼容VX模式,但是那货个人感觉蛋疼且没用所以自行看F1吧. .只是关于自动元件的
A元件
A元件是在最低层的,可分为5部分,其中4各部分都是可以自动调整边缘的自动元件,原理如下:
a
代表图案(意义不明,不过我个人理解是单独出现或者在图块选取器里面做样本的)
b四个边有连接时出现的
c集合图案(8个方向的连接时和中心图案)
如果这部分的坐标从右下(4,4)为透明则会自动被判断为草木繁盛处,森林图块中的繁茂处属性,涵盖右下角和左下角的水平线(地平线)包含下图中8个种类的行走图会有半透明(人走在草中)效果
第一部分
大小是 512×384 ,如图所示,这组元件被分为了5部分。因为这些是自动元件. .所以会按照自动元件的规则来连接. .
只有这一组的元件可以让船通行,但是如果你设置了步行能通过,那么船就不能走了.w.
A块
浅海. .没啥好解释的
B块
深海,このブロックのタイルのみ、パーツ 1 のタイルと隣接したときに海タイルの境界線が作成されます。また、このブロックの透明色部分には、ブロック A のタイルが自動的に補完されます。ブロック A と同じく、オートタイル基本構造のパターンを 3 つ横に並べて配置することでアニメーションさせることが可能です。
上面那堆东西我完全理解不能. .
不过当这一个图块连接浅海(A块)或者礁石(C块)时,能够使用上自己的透明边界,其他时候就会用浅海(A块)的边界
这图块小型船通行不能.w.
C块
装饰,这元件的透明色会自动用A块来填充
船不能通过.w.
D块
水. .(明显不对,但F1是这样说的. .
E块
瀑布用的(还是不对,个人认为是装饰而已
船不能通过.w.
第二组
大小是512 × 384。上図のように 2 パターンのブロックを組みあわせたものを、縦に 4 つ並べて構成します。このパーツのみ、データベース[タイルセット]の[モード]に設定した内容によって、仕様が変化します。
このパーツにカウンター属性がつけられた場合、テーブルを表現するオートタイルとして使われ、配置した際にパターン下端の 8 ドット分が下にずれて表示されます。
ブロック A (フィールドタイプ)
4 パターンのオートタイルで構成され、実際のタイルセットでは、1 のみ、1 と 2 が重なったもの、3 のみ、3 と 4 が重なったものとして扱われます。
ブロック B (フィールドタイプ)
4 つのパターンを収めることができ、実際のタイルセットではブロック A のタイルと重ねて配置できる特殊仕様のタイルとなります。
ブロック A (エリアタイプ)
4 パターンのオートタイルで構成され、実際のタイルセットでは、左から 3 パターンは互いに境界線が競合し合わないもの、右端の 1 パターンが他のタイルとの境界線がつかないものとして扱われます。
ブロック B (エリアタイプ)
4 つのパターンを収めることができ、実際のタイルセットではブロック A のタイルと重ねて配置できるタイルとなります。
パーツ 3
主に建物の外観として使われるオートタイルです。サイズは 512×256 で、オートタイルの集合パターンのみで形成されたものを、横に 8 つ、縦に 4 つ並べて構成します。
このパーツのタイルは、マップ描画時に縦方向に 2 つ以上並べて配置することで、隣接する右側のタイルに影が自動生成されます。ただし、その隣接したタイルがパーツ 2 (ブロック C を除く) かパーツ 5 以外のものだった場合、影の自動生成は行なわれません。
パーツ 4
主に壁として使われるオートタイルです。ダンジョン生成の壁にも使用されます。サイズは 512×480 です。オートタイル基本構造と、オートタイルの集合パターンのみを縦に並べたものを、横に 8 つ、縦に 3 つ並べて構成します。
このパーツのタイルは、マップ描画時に縦方向に 2 つ以上並べて配置することで、隣接する右側のタイルに影が自動生成されます。ただし、その隣接したタイルがパーツ 2 (ブロック C を除く) かパーツ 5 以外のものだった場合、影の自動生成は行なわれません。
パーツ 5
サイズは 256×512 で、この中にタイルを 8×16 個並べてください。このファイルに収められているタイルは、すべて通常タイル扱いとなります。上から 3、5、7 行目のタイルはダンジョン生成の床にも使用されます。
セット B ~セット E
マップ描画の際に、上層扱いとなるセットです。
それぞれサイズは 512×512 で、この中にタイルを 16×16 個並べてください。
セット B の一番左上のタイルは、上層に何も置かれていない状態を表すため、必ず空白にしておきます。
window
Window Skin(窗口皮肤)详解
audio
Audio(音频)素材
可以用5种格式的音频,OGG,WMA,MP3,WAV,MID(MID仅限BGM和ME),原则上,推荐使用ogg.w.
BGM (Audio/BGM)
背景音楽 (BackGround Music) です。
BGS (Audio/BGS)
背景音 (BackGround Sound) です。
ME (Audio/ME)
効果音楽 (Music Effect) です。
SE (Audio/SE)
効果音 (Sound Effect) です。
(这段都是漢字就不翻译了. .
不同格式的特征.w.:
OGG音質、圧縮率ともに優れた音声圧縮形式である Ogg Vorbis のデータを含むファイルです。演奏時間が 3 秒以上のファイルは自動的にストリーム再生されます。このとき、コメントとして LOOPSTART、LOOPLENGTH という値が埋め込まれていると、その数値に対応するサンプル位置をリピートの範囲として認識します。(简单来说,音质好,大小小,循环好)
WMAWindows Media Player で使用されている音声圧縮形式です。DirectShow により演奏されます。(没啥特别. .)
MP3普及率の高い音声圧縮形式です。DirectShow により演奏されます。特徴は WMA と同じです。(除了普及率高没啥特别)
WAVWindows 標準のサウンド形式です。通常の無圧縮 WAV のほか、Microsoft ADPCM の読み込みもサポートしています。(通常超大.w.)
MIDDirectMusic Synthesizer で演奏される MIDI ファイルです。BGM の場合、MIDI データ中にコントロールチェンジの 111 番があると、曲を最後まで演奏したあとのリピート位置の目印として認識します。(111是循环记号.w.)
movie
Movies(视频)素材
只能用OGV.w.
会自动居中,超出窗口的自然砍掉
等一下再继续写. . 竟然可以发F1的翻译~我喜欢翻译{:nm06:}
好吧继续等待那堆奇葩的VA图块新功能的解说(世界地图/普通地图有什么区别嘛真是) satgo1546 发表于 2013-7-7 12:09 static/image/common/back.gif
竟然可以发F1的翻译~我喜欢翻译
好吧继续等待那堆奇葩的VA图块新功能的解说(世界地图/普通地图有 ...
sat也可以发啊.w.
本来没区别,只是可以让你有无限组不同图块而已了.w.
页:
[1]